
「Blenderでも中間シェイプが作れてFBXに出力できたらいいのになぁ~」
と、以前からトハはブログやXなどでも言っていたのですが…ついに自分で作ってしまいました!
それがこのBlenderアドオン『FBX Shape Key In-Between』です!!
GitHubにもアドオンのマニュアルを公開していますが、この記事では実例などを交えながらもう少し詳しく使い方などを紹介していきます。
Blender+Unityでゲームを開発している方などにとって、Blenderで中間シェイプの作成&FBX出力は待望の機能ではないかと思います!ぜひチェックしてみてください~
Blenderアドオン:FBX Shape Key In-Betweenとは

FBX Shape Key In-Betweenは、
Blenderで中間シェイプを作成できて、そのままFBXにエクスポートできるアドオンです。
シェイプキーの中間シェイプ (in-between target) を作成・プレビューし、Autodesk Mayaと互換性のある形でFBXにエクスポートできます。
- 中間シェイプ経由の動きをBlenderのビューポートでプレビュー確認
- Blender標準機能のFBX出力で中間シェイプ付きFBXをエクスポート
- BetterFBX等サードパーティ製出力のFBXは後処理で中間シェイプをマージ
- 英語&日本語UI対応 (Blenderの言語設定に自動で追従)
- Blender 4.2 LTS / 4.5 LTS / 5.2 LTS 対応
中間シェイプが作れると何がいいのか?
例えば、キャラクターの3Dモデルで閉じ目の表情を作るときなどに「目を半分閉じている表情」を中間シェイプとして作って設定できます。こうすることでデザイン画で意図したとおりの半閉じ目を経由させたり、変形途中でもポリゴンのめり込み等なくキレイな形を維持して閉じ目の表情が作れます。
他にも3Dオブジェクトの簡単なアニメーションであれば、中間シェイプを複数作成することでボーンとウェイトを設定しなくても、シェイプキーのスライダーだけでアニメーションさせることができます。
アイデア次第でいろいろな表現が可能になるのが、中間シェイプのいいところです!

できること
FBX Shape Key In-Betweenを使ってできることは主に次の2つです。
- 中間シェイプの作成
- FBXへのエクスポート
①中間シェイプの作成

Blenderで作成した通常のシェイプキーに対して「シェイプキー名@数値」のシェイプキーを作成することで、そのシェイプキーを「中間シェイプ」に設定し、中間シェイプ経由の変形を可能にします。
FBX Shape Key In-Betweenアドオンのパネルにある プレビュードライバー設定 ボタンを押すと、「シェイプキー名」のスライダーを動かして中間シェイプ経由の動きをプレビューできるようになります。
「シェイプキー名@数値」のシェイプキーをリネームするか削除した状態で プレビュードライバー設定 をもう一度押すと、中間シェイプキー経由なしの動きにプレビューが更新されます。
②FBXへのエクスポート
Blender標準機能でFBXエクスポート


Blenderメニューから、ファイル → エクスポート → FBX(.fbx) を選択してFBXエクスポートすると、「シェイプキー名@数値」のシェイプキーは「シェイプキー名」の中間シェイプとして自動的にマージされFBXに出力されます。
サードパーティー製アドオンでFBXエクスポート


BetterFBXなどのサードパーティー製アドオンでFBXに出力する場合、中間シェイプは自動ではマージされません。
出力したFBXファイルに対してFBX Shape Key In-Betweenの FBX中間シェイプマージ を実行すると、「シェイプキー名@数値」のシェイプキーを「シェイプキー名」の中間シェイプにマージします。
中間シェイプをマージする前のFBXは.bakの拡張子に変更され、バックアップとして残ります。
使ってみる
FBX Shape Key In-Betweenの使い方はシンプルで、ボタンは3つだけです。

- プレビュードライバー設定 …中間シェイプのプレビューを設定&再設定する
- 中間シェイプを追加 …「シェイプキー名@数値」の中間シェイプを作成する
- FBX中間シェイプマージ …出力したFBXに対して中間シェイプマージ処理を施す
使い方のポイントは、
中間シェイプを作成したあとやリネームしたあとは必ず プレビュードライバー設定 押すこと!です。
中間シェイプをFBXに出力してマージするときは、「シェイプキー名@数値」という名前を見てマージしています。Blenderで中間シェイプのプレビューを作るときも同じものを見ていますが、プレビューは自動では更新されません。
なので プレビュードライバー設定 を押さないと、Blenderのプレビューで見た中間シェイプ経由の動きとと、実際にFBX出力した中間シェイプ経由の動きが異なるものになってしまうので注意です。
プレビュードライバー設定 は何回押しても問題ないので安心して押してください~
また、FBX Shape Key In-Betweenでは「シェイプキー名@数値」のシェイプキーを作成することが
=中間シェイプ(MayaでいうところのIn-Betweenターゲット)を設定することになります。
「シェイプキー名@数値」のシェイプキーを作らない限りは通常のシェイプキー作成と同じです。
中間シェイプを作成する方法はいくつかあるので、実際に作成しながら解説していきます。
・中間シェイプを直接作成
中間シェイプを追加 ボタンを押して「シェイプキー名@数値」を追加作成します。
@が付いていない「コントローラーシェイプキー」のスライダーを動かした状態で 中間シェイプを追加 を押すと、変形の途中段階から中間シェイプを作成できます。

@付きの中間シェイプキーを作ったら、見やすいように数値順に並び替えておくのがおすすめです。
コントローラーシェイプキーのスライダーを動かさずに 中間シェイプを追加 を押して、中間シェイプを入れたいタイミングを入力してから新しい中間シェイプを作ることもできます。

「@数値」の数値の部分には「0.1~1.0」か「0~100」のどちらかを使うことができます。
中間シェイプを追加 で中間シェイプを追加するとき、すでに他にも中間シェイプがある場合は「@数値」部分の表記を自動的に揃えてくれます。

・作成済みメッシュを中間シェイプに設定
ベースメッシュに直接シェイプキーを追加するのではなく、別メッシュで作成しておいた変形後のメッシュをシェイプキーとして読み込むこともできます。
Mayaでのブレンドシェイプ作成に慣れている場合は、この方法の方が馴染みがあるかと思います。
キャラクターでよくあるのは顔だけメッシュを分けておき、表情用の変形ターゲットメッシュを作って並べて置いたりします。表情メッシュの頂点数とローカル軸が一致してるならこの方法でもOKです。
FBX Shape Key In-Betweenを利用して中間シェイプも一緒に設定する場合は、メッシュ名を「シェイプキー名@数値」の形にします。最終変形も「シェイプキー名@1.0」で作っておきます。

この状態から「@付きネームのメッシュをすべて選択 → 変形させたいベースメッシュ」の順で選択したあと、シェイプキーメニューの▽から「オブジェクトから新規」(または「シェイプとして統合」)を選択します。

@付きのシェイプキーが登録されたらFBX Shape Key In-Betweenの プレビュードライバー設定 を押します。@が付いていないコントローラーシェイプキーが作成されるのであとはこれを動かせばOKです。
・シェイプキーをアニメーションさせる
中間シェイプ経由のシェイプキーをアニメーションさせたいときは、@が付いていない名前の「コントローラーシェイプキー」にアニメーションキーを打っていきます。
コントローラーシェイプキーは変形のプレビュー確認やアニメーション作成に使う用になるため、このシェイプキーの頂点は編集しないようにしてください。

なお@付きの中間シェイプキーはドライバーで制御されているのでアニメーションキーは打てません。
・アニメーションをFBX出力してUnityで確認
中間シェイプ経由のアニメーションをFBXに出力してUnityで確認してみます。
ただし、シェイプキーにだけアニメーションキーを打ってもFBXに出力されません。FBXに出力するためにはアーマチュアにもアニメーションキーを打ってセットでエクスポートする必要があります。
ということでアーマチュアにもキーを打って全体を動かしてみます。

これをFBXにエクスポートしてUnityでアニメーション再生したものがこちらになります。

Blenderで見ていたアニメーションと同じですね!ヒトミサンもきれいにまばたきしています。
ちなみに同じFBXをMayaにインポートしてみるとこうなっています。

シェイプエディタを開くとちゃんと中間シェイプ(In-Betweenターゲット)が設定されているのがわかります。(Blender→Mayaに持っていくとオブジェクトの名前がおかしくなるのはご愛敬です)
FBX Shape Key In-Betweenの使い方解説については以上になります~
インストール方法
FBX Shape Key In-Betweenは、BOOTHとGumroadで販売しています。
購入するとダウンロードできるパッケージzipを解凍すると、2つのzipファイルが入っています。
- fbx_shapekey_inbetween_installer-x.x.x.zip(インストーラー)
- fbx_shapekey_inbetween-x.x.x.zip
・インストーラーから(推奨)
Blenderがネット接続できる環境にある場合はインストーラーでインストールするのがおすすめです。
※Blenderがオフライン設定の場合は[オンラインアクセスを許可]する必要があります。

- 編集 → プリファレンス → エクステンションを入手 を開く
- 右上▽から [ディスクからインストール] を選び、
fbx_shapekey_inbetween_installer-x.x.x.zipを選択 - サイドバーに追加されたtohaworkタブから [FBX Shape Key In-Betweenをセットアップ] をクリックでインストール完了
- セットアップ完了後インストーラーは削除してOK
インストーラーからアドオンをインストールすると、FBX Shape Key In-Betweenの新バージョンが出たときにエクステンションの更新欄に表示されます。更新ボタンを押せばバージョンアップできます。

・直接インストール
Blenderをオフラインで利用している場合などは、インストーラーからのインストールはできません。代わりにアドオンのzipファイルから直接インストールすることができます。

- 編集 → プリファレンス → エクステンションを入手 を開く
- 右上▽から [ディスクからインストール] を選び、
fbx_shapekey_inbetween-x.x.x.zipを選択 - エクステンション一覧にアドオンが追加されたらインストール完了
アドオンzipから直接インストールした場合、FBX Shape Key In-Betweenの新バージョンがでてもエクステンションの更新欄には表示されません。手動で新バージョンとの入れ替えを行ってください。
ライセンス
FBX Shape Key In-BetweenはGNU GPL v2またはそれ以降のバージョンでライセンスされています。詳細は LICENSE ファイルを参照してください。
注意事項
- FBX Shape Key In-Betweenはエクスポート専用です。中間シェイプを含むFBXのインポートはBlender本体が対応していません。
- 中間シェイプへの対応はインポートするアプリケーションに依存します。 Maya・3ds Max・MotionBuilder・Unityは対応していますが、Unreal Engineのモーフターゲットは非対応です。
- glTF / GLB形式(VRMを含む)は中間シェイプ非対応です。glTF形式の仕様上、中間シェイプを保持できないためです。
- VRChatは中間シェイプに対応しています。ただし対応していない最適化ツール等を使用した場合は中間シェイプの情報が失われるため、ツール適用後は動作確認をお願いします。
まとめ:FBX Shape Key In-Between 購入よろしくお願いします!

Blenderで中間シェイプを作ってFBXエクスポートできるアドオン『FBX Shape Key In-Between』
できることや使い方などがわかったらさっそく使ってみてほしいです~
FBX Shape Key In-Betweenは、BOOTHとGumroadで販売しています。
Blenderのアップデート対応やユーザーさんの問い合わせ対応など、保守メンテナンスを今後も責任をもって継続していくために本アドオンは定価1,500円(10ドル)で販売しています。
ぜひお買い求めいただけるとうれしいです^^
Blenderで中間シェイプを作ってFBXに出力するのはずっとやりたかったことでした。
トハ自身がBlender+Unityで個人ゲーム制作している者なので、けっこう実用的なアドオンに仕上がったのではないかと思っております~
このアドオンについての質問や不具合報告はいつでも受け付けております。
この記事のコメント欄でも、お問い合わせからでも大丈夫ですのでどうぞよろしくお願いいたします。








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