
Blenderでのモデリングについて、
基本的なことはBlenderでモデリング【実践編】【知識編】という2つの記事で書きました。
しかしながら、Blenderを使って本格的にばりばりモデリングしていこうとすると、基本的なことだけではやりにくい部分も出てきます。
そこで、この記事はBlenderでモデリング【追補編】として、
より快適により効率よくモデリングするためのあれこれについて紹介していきます。
実際にトハがBlenderでばりばりモデリングした際に、不便さを感じて改善したことをまとめているので、実用性はそこそこあると思います。
Blenderの操作に慣れてきた、もっと効率よくモデリングしたい、という場合はぜひ参考にしてみてください~
よく使う機能はショートカット利用がやっぱり便利

当ブログのBlender記事では、これまでずっと”ショートカットを使わない方法”を基本スタイルとしてきました。
ショートカットを使わない方法を知っておくと、うっかりショートカットを忘れたときにも対処できるし、メニューからほしい機能を探したりもできるので役に立ちます。
だけど、ばりばりモデリングする際は、やっぱりショートカット利用が便利だし効率もいいです。
ということで、ここでは
- よく使う機能のショートカットを調べる
- よく使う機能をショートカットに登録する
といった方法について見ていきます。
①既存のショートカットの調べ方
まずは、既存のショートカットの調べ方についてです。
Blender上部のメニューから、編集→プリファレンス→キーマップと開き、右上の検索ボックスからショートカットを調べることができます。

このとき、検索ボックスの左側の選択にも注意です。
検索ボックスの左側で「名前」を選択しているとき、メニューや機能の名前からショートカットを検索します。
検索ボックス左側の選択を「キーバインド」に変更すると、割り当てキーからショートカットを検索するようになります。
新しくキーにショートカットを登録するとき、そのキーにすでに他のショートカット割り当たっている場合は上書きされます。
なので、ショートカットを変更したり新規で登録するときは、念のためキーに割り当たっているショートカットを、検索で確認してみるのがおすすめです。
また、ショートカットは使用中のキーマップによってちがいます。
名前&キーバインド欄の上の項目で、使用するキーマップを確認/変更できます。ショートカットの検索をする前に、キーマップの確認も忘れずにどうぞです。

②新規ショートカットの登録方法
次に、新規でショートカットを登録する方法についてです。
新しくショートカットを登録する方法は2つあります。
- メニューを開いてマウスの右クリックで登録
- プリファレンスのキーマップ設定から登録
まずはショートカット割り当てしたい機能をメニューから開き、マウスの右クリックで登録する方法。
メニュー項目の上でマウスを右クリックすると、ウィンドウが開きます。
その中にある「ショートカットを割り当て」をクリックすると、割り当てキーを入力する小ウィンドウが開きます。そこで割り当てたいキーを入力 or マウスの操作をすると登録できます。

すでにショートカットが割り当たっているメニュー上で右クリックしたときは、「ショートカット変更」「ショートカット削除」という項目が表示されます。

もうひとつの方法は、プリファレンスのキーマップ設定から登録する方法です。
既存のショートカットの調べ方で書いた方法で、プリファレンス→キーマップから、ショートカットを割り当てたい項目を探します。
ショートカットキーが書かれているところをクリックして、直接割り当てキーを入力できます。

ショートカット設定はキーマップごとに保存されます。元からあるキーマップのショートカット設定を残しておきたい場合は、右上のExportからキーマップファイルをエクスポートできます。

新しいショートカットを自分で登録したとき、すでに存在する同じキーのショートカットと競合してうまく動かないときがあります。
そんなときは既存のショートカットの調べ方にある方法で競合しているショートカットを探し出して、使わないショートカットのチェックを外すとうまく動くようになると思います。

③個人的にモデリングでよく使うショートカット紹介

ショートカットの一例として、トハがモデリングでよく使うショートカットを紹介してみます。
モデリング中、トハの左手は常にキーボードのAltキーらへんにあります。なので、よく使うメニューのショートカットには、キーボード左下らへんの左手で押しやすいキーを割り当てたいです。
このため、デフォルトでショートカットが割り当てられている機能でも、自分の使いやすいようなショートカットに変更しているものもあります。
メニュー項目 | 割り当てショートカット | 備考 |
---|---|---|
元に戻す | Ctrl+Z | デフォルトショートカットのまま |
やり直す | Shift+Z | Ctrl+Shift+Zが押しにくいので変更 |
透過表示 | D | よく使うのでより押しやすくAlt+Zから変更 |
頂点結合 | Alt+Q | Mが左手で押しにくいので変更 |
頂点スライド | V | Shift+Vが押しにくいので変更 |
切り抜き(フィル) | Alt+V | デフォルトショートカットのまま |
リング選択 | Ctrl+Alt+左クリック | デフォルトショートカットのまま |
お気に入りツール | Shift+Q | ショートカットがなかったので新規登録 |
Super Smart Create | S | Interactive Toolsアドオンの便利機能を登録 |
Smart Delete | Z | Interactive Toolsアドオンの削除機能を登録 |
エッジの細分化 | C | Super Smart Createでできないエッジ分割用 |
エッジフロー | Alt+F | EdgeFlowアドオンのSet Flowを登録 |
お気に入りツールに登録するのも便利
Blenderには、ショートカットとは別にお気に入りツールという機能もあります。
その名のとおり、自分がよく使う気に入ったツールを、専用のウィンドウに登録できる機能です。

お気に入りツールのいいところは、
お気に入りツールのショートカットを覚えるだけでいろんな機能が使えるところです。
ショートカットは便利ですが、いろいろな機能を便利に使おうとすれば、それだけいろいろなショートカットを覚える必要があります。
その点、お気に入りツールによく使う機能をいろいろ登録しておけば、ひとつのショートカットで登録した機能がぜんぶ使えるようになります。
お気に入りツールのショートカット
Blenderキーマップ: Q
業界互換キーマップ: Shift+TAB
Maya Config Addon For Blender: なし(自分で登録)
お気に入りツールへの登録方法は、メニューから右クリックでショートカットを割り当てる方法と同じです。登録したいメニューの上でマウス右クリックし、「お気に入りツールに追加」です。

アドオンも必要に応じて利用するのがおすすめ

Blenderにはアドオンというものがあります。アドオンはMayaでいうところのプラグインです。
Blenderのアドオンは様々なものが開発されていて、アドオンを導入するとBlenderの使い勝手や利便性をぐんとあげることができます。
Blender標準の機能を使いこなして真のBlenderマスターになるか、便利そうなアドオンはどんどん入れて拡張Blenderの使い手になるか、それは人それぞれお好みです^^
トハとしては、不便な部分をがまんしてストレスがたまるくらいなら、アドオンを入れて快適に作業できるほうがいいと思っています。
ということで、次はモデリング時に便利なBlenderのアドオンについて見ていきます。
①オンライン拡張機能のエクステンション(標準アドオン)
Blenderには最初から入っている標準アドオンというものがありましたが、Blender 4.2から標準アドオンはエクステンションのひとつとして提供されるようになりました。
Blender Extensionsで無料ダウンロードできるBlenderのエクステンションが公開されています。
オンライン接続できる環境があれば、公開されているエクステンションを誰でも自由にダウンロードしBlenderにインストールすることができます。
以前は便利な標準アドオンとして紹介していた下記4つもエクステンションとして利用できます。
エクステンションの導入は、編集→プリファレンス→エクステンションを入手 から行います。
最初の1回だけここで「オンラインアクセスを許可」すれば、以降はインストールできるエクステンションの一覧が表示されるようになります。
※エラーで一覧が表示されなかったときはBlenderを再起動するとなおることがあります。

表示されたエクステンションの一覧の中から検索ボックスで欲しいエクステンションを探し、横にあるインストールボタンを押せばエクステンションの導入完了です。

それでは、おすすめエクステンション4つについて順に紹介していきます。
・Auto Mirror
Auto Mirrorは、オブジェクトを半分削除しミラーモディファイアーをあてるエクステンションです。
つまり、Blenderでモデリング【実践編】の記事で書いている実際にモデリング① ミラーで左右対称の準備までの内容を、ボタンのワンクリックでぜんぶやってくれます。
Auto Mirrorのエクステンションを有効にすると、サイドバーに「編集」タブが追加されます。
編集タブを開くと中に▽Auto Mirrorというのがあります。(閉じていたらクリックで展開)

基本的にはデフォルト設定のまま、[Auto Mirror]のボタンをクリックするだけでOKです。自動的にオブジェクトの半分が削除され、ミラーモディファイアーがあたります。
[Auto Mirror]ボタンを何回も押すと、何個もミラーモディファイアーが追加されるので注意です。
・LoopTools
LoopToolsは、ブリッジやロフト等8つの機能が簡単操作でできるようになるエクステンションです。

使いどころがちょっと難しい機能も含まれていますが、お手軽に使えるエクステンションなので一度は試しに使ってみるといいと思います。
LoopToolsもAuto Mirrorと同様に、有効にするとサイドバーの「編集」タブ内に追加されます。ただし、LoopToolsは編集モードのときしか表示されないので注意です。
LoopToolsの8つの機能については、こちらのサイトで解説されています~
・Snap Utilities Line
Snap Utilities Lineは、ナイフツールの代わりとして使えるエクステンションです。
有効にすると、編集モード中のツールバーに「Make Line」というツールが追加されます。
見た目も使い方もシンプルです。Make Lineツールを選択するとカーソル部分に黒い点が表示され、点がある場所でマウスを左クリックするとポリゴンをカットできます。

この黒い点は自動的にちょっとスナップするようになっていて、頂点スナップ中はオレンジ色に、辺スナップ中は水色に、辺の中点にスナップ中はピンク色になります。
ただし、Make Lineツールはナイフツールと似ているようで別物です。Make Lineツールはその名のとおり、なにもない場所でクリックすると新しいエッジを作り出します。

どこにもスナップしてない状態でマウス左クリックすると、変なところに変なエッジができるので注意です。Make Lineとナイフツール、どっちが使いやすいかは好みなので試してみる価値はありです~
・Copy Attributes Menu
Copy Attributes Menuは、複数オブジェクトに対して、アクティブなオブジェクトの要素をいろいろコピーできるエクステンションです。
Copy Attributes Menuを有効にすると、Ctrl+Cを押したときにCopy Attributesメニューが表示されるようになります。

メニューの1番上にある「オブジェクトをコピー」が通常のCtrl+Cの機能で、その下にある項目はエクステンションによって追加された機能です。
例えば、複数オブジェクトを選択してCtrl+Cのメニューから「Copy Scale」を選ぶと、アクティブなオブジェクトのスケール値を、アクティブ以外のすべてのオブジェクトにコピーできます。
モディファイアーや頂点ウェイトをコピーすることもできるので、使いようによっては重宝するアドオンだと思います。
②とある機能が便利すぎなアドオンInteractive Tools

次に紹介するのは、Interactive Toolsというアドオンです。
Interactive Toolsには、Super Smart Createというすんごい便利な機能があり、これが使えるだけでこのアドオンを入れる価値があるとトハは思っています^^
Interactive ToolsはGumroadからダウンロードすることができます。
アドオンのzipファイルをダウンロードしてきたら、編集→プリファレンス→アドオンで「ディスクからインストール」すると、Interactive Toolsがサイドバーに追加され使用できるようになります。


で、トハがすごく便利だと思っているSuper Smart Createについてです。
この機能は、これひとつでなんでもかんでもやってしまおう、という欲張り設計の機能です。
Super Smart Create(以下SSC)で主にできることを紹介してみます。
1)頂点と頂点を選択してSSCすると、頂点をつなぐエッジを引く

2)SSCした頂点と頂点の間にエッジがあったら、エッジをまたいでエッジを引く

3)エッジとエッジを選択してSSCすると、エッジの中点を通るエッジを引く

4)ひとつのエッジだけ選択してSSCすると、エッジの真ん中に頂点を作る

5)離れたエッジとエッジを選択してSSCすると、エッジの間にポリゴンを作る

6)穴あき部分のエッジをぐるっと選択してSSCすると、ポリゴンで穴をフタする

7)フタしたポリゴンを選択してSSCすると、周辺状況に合わせていい感じにポリゴンを割る

8)多角形ポリゴン上で複数頂点を選択してSSCすると、最後に選択した頂点にエッジを引く

…なんかすごいことが伝わったでしょうか?
選択している要素に合わせて、ツール側が自動的にやることを判別してくれます。
ま、やってることが複雑なだけにたまにエラーになることもありますが、それを差し引いても便利な機能だと思います~
Super Smart Createを押しやすいショートカットに登録すれば、モデリング作業も捗ります。
Interactive ToolsにはSuper Smart Create以外にもいろんな機能がありますが、トハがよく使っているのはSuper Smart Createと、Smart Deleteの2つくらいです。
Interactive Toolsアドオンの全機能を詳しく知りたい場合は、Interactive Tools公式ドキュメントか、下記サイトご覧ください~
③モデリングのお供に EdgeFlow
EdgeFlowは、GitHubで公開されている無料のBlenderアドオンです。
トハはMayaでモデリングする際、マルチカットツールのエッジフロー機能をよく使います。エッジフローとは、両隣のエッジを見てなめらかな曲線になるよう対象エッジの位置を調整してくれる機能です。
参考例)Mayaのエッジフロー機能↓

Mayaのエッジフローと似たことが、Blenderでも出来るようになるのがEdgeFlowアドオンです。
こちらのページからダウンロードできます。
ダウンロードページから Code→Download ZIP でzipファイルをダウンロードしてきます。zipファイルはInteractive Toolsと同じようにしてインストールできます。
EdgeFlowをインストールすると編集モード中の辺メニューに「Set Flow」が追加されるので、エッジフローしたい辺や頂点を選択してSet FlowすればOKです。

Set Flowもショートカットに登録しておいて、ループカットやSuper Smart Createと組み合わせて使うとさくっとエッジフローできて便利です。
参考例)Blenderでエッジフロー↓
Blenderの表示設定を作業しやすく調整するのも有効

ここまでショートカットやアドオンについて紹介してきましたが、快適に効率よくモデリングするためには、Blenderの表示設定をうまく調整するのも有効です。
トハがモデリングを進める中で、調整したものについて紹介してみます。
①透過表示の透明度を調整
Blenderの透過表示はよく使う機能ですが、透過具合は自分の好みや状況に応じて変更できます。
透過具合の変更は、3Dビューのシェーディングがソリッド表示のときに行えます。ソリッド表示にしているとき、右端の▽をクリックしてオプションを開くと「透過」バーがあります。

デフォルトでは透過の値は「0.5」になっていますが、例えば「0.1」にすればものすごく透明に、「0.9」にすればちょっとだけ透明にすることができます。
トハはモデリング中、裏面の頂点を編集するのに透過表示をよく使いますが、いちいちオブジェクトが半透明になるのがめんどうなときは値を「1.0」にしていました。
透過表示が1.0のとき、オブジェクトは半透明にならずに裏側の頂点だけ見えるようになります。

②エリアの最大化切り替えでビューポートを大きく表示
モデリング作業中、プロパティエディターやアウトライナーは特に必要ないときもあります。
そういうときは「エリアの最大化」を使って、3Dビューポートだけを大きく表示すると、画面を広く使えてモデリング作業がしやすくなります。

エリアの最大化は、ヘッダーメニューから ビュー→エリア→エリアの最大化切り替え です。

エリアの最大化はショートカットでサクッとできた方が便利なので、既存のショートカットを調べて使うか、自分の好きなキーに新規でショートカット登録するのがおすすめです。
ちなみにMaya Config Addon For Blenderを使っている場合は、右クリックで表示されるパイメニューの「Max Screen」でもできます。

③特定オブジェクトだけ半透明/ワイヤーフレーム表示

パーツの多い3Dモデルを作っているときなどは、特定のオブジェクトだけ「半透明」や「ワイヤーフレーム」の表示にしたいときがあります。
例えば、髪の毛だけ半透明にして顔モデルを編集したり、服のモデルをワイヤーフレーム表示して体モデルを編集するなどです。
編集中以外のオブジェクトは、邪魔なら非表示にすればいいですが、位置やボリュームのガイドとして置いておきたい場合もあります。
特定オブジェクトだけ半透明/ワイヤーフレームにする方法について、詳しく見ていきます。
特定オブジェクトを半透明表示/ワイヤーフレーム表示してガイドにするときは、合わせてアウトライナーから「選択不可」にするのもおすすめです。
具体的な方法については、アウトライナーでオブジェクト管理を参考にしてください~
・マテリアルのビューポート表示で半透明にする
まずは、3Dビューポートで特定オブジェクトを半透明にする方法です。
やり方は、半透明のマテリアルを作ってオブジェクトに割り当てる、です。
モデリング中に3Dビューポートで半透明に見えるマテリアルを作るだけなので簡単です。
まず、半透明にしたいオブジェクトを選択し、プロパティエディターのマテリアルプロパティを開きます。「+新規」のところを押して新しいマテリアルを作成し、適当な名前をつけます。
サーフェスのところを見ると「プリンシプルBSDF」になっていると思いますが、もっとシンプルなマテリアルでいいので、ここをクリックし「ディフューズBSDF」などに変更します。

ディフューズBSDFのカラーパレットから半透明の設定をしますが、ここでひとつ注意です。
サーフェス欄の下にあるカラーパレットは、レンダリング時のマテリアルカラー設定です。ここの設定は、ソリッド表示の3Dビューポートの見た目には影響しません。
3Dビューポートでソリッド表示の見た目に影響する設定は、▽ビューポート表示の中にあります。

▽ビューポート表示のカラーをクリックして、開いたウィンドウからAのバーの値を下げると、ソリッドモードの3Dビューポートでオブジェクトが半透明になります。
ちなみに、▽ビューポート表示のところでいくら色や透明度を変更しても、マテリアルプレビュー表示やレンダリング結果には反映されません。あくまで作業用のマテリアル設定だと思ってください~

半透明オブジェクトでガイド画像を見やすくする方法について、コメントをいただきました。
そのままやると見え方が変になりますが、ちょっとひと手間で半透明オブジェクトとガイド画像、どちらも見やすくできます。詳細はコメント欄を参照ください~
・オブジェクトのビューポート表示でワイヤーフレームにする
次に、3Dビューポートで特定オブジェクトをワイヤーフレーム表示にする方法です。
まず、ワイヤーフレーム表示にしたいオブジェクトを選択して、プロパティエディターからオブジェクトプロパティを開きます。
その中にあるビューポート表示の部分を開くと、ワイヤーフレームを設定できる箇所が2つあります。
- 表示方法を「ワイヤーフレーム」に変更するとそのオブジェクトがワイヤーフレーム表示
- 「ワイヤーフレーム」のチェックをONにすると元の状態にワイヤーフレームを重ねて表示
こういう違いがあるので、用途に応じて使い分けるといいと思います~
このワイヤーフレーム表示などを複数のオブジェクトに一度に適用したい場合は、
Altキーを押しながらチェックボックスをONにしたり、項目を選択したりしてください!
Blenderにおいて「Altキーを押しながら入力」という操作は、複数オブジェクトに一度に適用したい場合のキモのようです。移動や回転の値もAltキーを押しながら入力すると複数オブジェクトに効きます。
・マテリアルを複数オブジェクトにコピーする
あるオブジェクトに適用されているマテリアルを、他の複数のオブジェクトに一度にコピーしたいときは、データのリンク/転送を使うと便利です。
ヘッダーのオブジェクトモードメニューから、オブジェクト→データのリンク/転送→マテリアルです。ショートカットはCtrl+Lです。

データのリンク/転送のショートカット
Blenderキーマップ: Ctrl+L
業界互換キーマップ: なし?
Maya Config Addon For Blender: Ctrl+L
データのリンク/転送をすると、アクティブなオブジェクトのマテリアルやモディファイアーを、選択中の他のオブジェクトすべてにコピペできます。

まとめ:モデリングだけに集中できる環境を整えると作業が捗る

この記事では、モデリング時にもっと快適に、効率よく作業するためのあれこれを紹介しました。
モデリング作業を効率よく快適に進めるための秘訣は、
モデリング以外の部分で感じるストレスをいかに減らすかだと思っています。
作業中に、これ何回もやるの面倒だな、とかこのショートカット押しにくいな、なんてちらっとでも思うようなことがあれば、ちょっとずつでも積極的に改善していくことをおすすめします。
そうしていくとだんだん”操作”に関する部分の煩わしさは減っていって、純粋な”モデリング”の部分に集中できる環境が整ってくると思います~
記事に書いたのはあくまでトハがやってみた環境改善の例ですが、各自がそれぞれ自分好みに改善するときの参考にしていただければ幸いです^^
Blenderのモデリングで最低限必要なことは、こちらの【実践編】記事でまとめています~↓
ちなみにトハが、Blender環境の改善しながらばりばりモデリングしてたモデルはこちらです~↓
地味にちまちまモデリングしてたキャラがやっとこさ見られる感じになりました〜
— トハ@3DCG暮らし (@tohawork) November 19, 2019
BlenderとUnity勉強しながらなので時間かかった!勉強した色々はそのうちブログに書きたい
作るゲームはデフォルメ系の予定なのでこのモデルまんま使うわけじゃないす^^
デフォルメやる前に作っときたかったのだ〜 pic.twitter.com/Xq1K08t9D9

勉強した色々ちょっと書けた!
- Coments - コメント一覧
お世話になっております。
blenderを使い始めたのでトハさんの書かれた記事とても分かりやすく助かっております。
ありがとうございます。
一つこちらの記事でお聞きしたいです。Aのバーの値を下げる方法のオブジェクト透明化についてなのですが、こちらを使用してみました。
背景にAdd>image>back groundこれで参考画像を配置しておいたところAのバーの値を下げる方法を試したらオブジェクトが完全に透明になってしまいました。
背景画像と重ならないleft, right視点などからは半透明になっているオブジェクトを確認できました。
背景画像を表示した上でオブジェクトを半透明にする事は可能でしょうか?
もしよろしければアドバイスをいただけますと助かります。
RUMさん、記事閲覧&コメントありがとうございます~
ご質問いただいた件、こちらでも試してみたところ確かに背景画像と半透明オブジェクトが重なると変な見え方になりました!
それで背景画像と半透明オブジェクトどっちもちゃんと見えるようにする方法を考えてみたんですが、こんな感じではいかがでしょうか?
1)追加した背景画像を選択してプロパティーエディターで画像のプロパティを見る
2)▽エンプティのところで「アルファを使用」にチェックする
3)その下の「不透明度」バーのところの値を下げる
(画像クリックで大きく表示されます)
この方法で背景画像も半透明にすると、トハのところでは半透明オブジェクトと背景画像どっちもちゃんと見えるようになりました。
一度ためしてみてください!ご確認よろしくお願いいたします~
返信ありがとうございます!
とても丁寧な説明で分かりやすく学べました。
教えていただいた方法を試したところオブジェクトと背景の両方が半透明表示になりました。
これなら背景を参考にしモデリング出来そうです!
RUMさん、返信ありがとうございます~
解決したようでよかったです^^
細かい詳細ありがとうございました
モデリングのワイヤーフレームの使い方 どこかに載せてますでしょうか?
人体のモデリングしたいのですが、初心者解らなく またBlender2.8の最新を使ってますが
まだ、詳しく書いてくれてる人がいません
お時間があれば、人体の作り方(体・顔)など教えて頂ければ
すごーーーーーく助かります(o^―^o)ニコ
宜しくお願い致します。
kayさん、コメントありがとうございます~
人体をモデリングしたいとのことですが、キャラクターのモデリングについてはこちらの記事で解説してたりします。
3Dモデルの作り方 ~ゼロからやってみるキャラクターのモデリング~
もっとリアルな人間のモデリングをしたい場合はあまり参考にならないかもしれませんが、最初から複雑なものを作るのは難しくてハードルが高いので、手始めにシンプルなキャラクターから作ってみるのもいいと思います^^
Blender 2.8でモデリングをしていくなら、合わせてこちらの記事も参考にしてみてください~(もう読んでたらすみません)
Blender 2.8でモデリング【実践編】~使い方を覚えながら作りたいモデルを作る
キャラクターの顔についてなど、もっと詳細なモデリング解説記事を書くかどうかは未定ですが、気が向いたらいつか書くかもしれません。
その時はぜひまたブログを見に来てやってくださいね^^
トハさんが3Dの勉強に常に利用しているサイト等のリンクを貼っていただけませんでしょうか
うまるさん、コメントありがとうございます~
トハが3DCGについて勉強するときは、勉強したくなったときに毎回ネットで検索したり書籍を探したりしています。
なので常に利用する特定のサイトというのは特にないのですが、新しい情報を知ったりいろんな作品を眺めたりするために見ているサイトはあります。
Polycount
ArtStation
どちらも英語のサイトなのであまり読めませんがなんとなく見ています^^
あとは3D人さんのTwitterでいろいろな情報を発信してくださっているので、ありがたく拝見させていただいてます。
思い当たるのはこのくらいになります~