
仕事でキャラクターの3Dモデルを作るとき、完全にゼロから作る機会はあまり多くありません。
キャラクターモデルは素体(服を着てない人型の基本モデル)を流用することがよくあるので、ある程度ベースがある状態から作成していくことが多いです。
でも、誰しも一度は自分のキャラモデルを、ゼロから作ってみたいと思うものです。

この記事ではこちらの説明用モデルを使って、ゼロからキャラクターをモデリングしていく様子を紹介しつつ、モデリングするときの”考え方”や”ポイント”についても書いていきます。
説明用キャラの3Dモデルは基本的に、ポリゴンの押出し・ポリゴンのカット・頂点移動のみで作成します。また、UV展開やテクスチャについては、この記事の中では取り扱いません。
このキャラモデルはシンプルなつくりですが、記事内で紹介するモデリングの考え方やポイントは、どんなキャラクターモデルを作るときも応用できるものだと思っています。
- Aポーズの立ち姿で作る(アニメーションの予定なし)
- 超シンプルモデル、テクスチャはカラーのみ
- 目、鼻、口はテクスチャに描いて表現する
- 完成モデルのポリゴン数は2950ポリゴン
キャラクターのモデリングに興味があるという方は、ぜひ読んでみてほしいです。
単純に自分以外の人のモデリングを見てみたいという方は、
キャラクターのモデリングで押さえたいポイント4つまでさくっとジャンプしてください~
■ 2021.4.14~7.20 ■
ブログを見ながらトハが実際にキャラモデリングする動画シリーズ始めました→完結しました!
ブログには書いてない細かいことも補足しつつ作成してるので、ぜひこちらもご覧ください~^^
3Dモデルの作り方は十人十色!正しいとかまちがいとかはない
まず初めにお伝えしたいことがあります。それは、
モデリングのやり方に、正しいとかまちがってるとかはない、ということです。
10人の3DCGデザイナーがいれば、モデリングのやり方も10通りあります。どれが正しくてどれがまちがいなんてことはなく、
ただ、人それぞれに合ったやり方がある、というだけです。
3DCG業界の大手、Autodeskのサイトにはモデリングのコラムがいくつもありますが、
このコラムでは、キャラクターの中心線をなぞった板ポリゴンを作って厚みを付けるやり方、
別のコラムでは、立方体オブジェクトから押出しやカットで作っていくやり方になってます。
どっちのやり方もイイと思います。
その人にとってやりやすく、いい感じの3Dモデルを作れるならなんでもイイんです。
自分にとってやりやすい方法を見つけるには、いろんなやり方を自分で試してみるしかないです。
特に3Dモデルを作り始めたばかりのころは、「自分のやり方って合ってんのかな?実はすごい非効率なことしちゃってる??他の人はどうやってんの…?」って思います。
この不安を解消するためにも、他の人のモデリング方法をいろいろ見てみるのは役立ちます。
世の中には人それぞれに合った、いろんなモデリングのやり方がある。
まずはそのいろんなモデリングの方法を知って、じゃあ自分はどのやり方がいいかな?と試しにやってみるのがいいと思います。
この記事の内容は、一貫してトハ流モデリングのやり方になっています。
たくさんあるキャラクターモデルの作り方のひとつ、として見ていただければと思います。
ポリゴンモデリングの鉄則 ”頂点が少ない状態から作っていく”

モデリングのやり方に正しいとかまちがいはない、と言いましたが
なるべくこうした方が楽してきれいな3Dモデルが作れるよ、という”考え方”はあります。
ポリゴンモデリングで特に大事な考え方は、”頂点が少ない状態から作っていく”です。
なぜ大事かというと、ポリゴンモデリングは ”頂点が増えれば増えるほどめんどくさい”からです。
ちょっと例として、下の3Dモデルを見てください。

四角オブジェクトから手裏剣ぽい形を作ろうとするとき、AとBではどっちがめんどくさいか?
明らかにBの方がめんどくさいと思います。
動かす頂点が多いと単純に手をたくさん動かす必要があるし、頂点がたくさんあるほどオブジェクトの形がガタガタになりやすいです。
MayaやBlenderといった3DCGソフトには、複数頂点を一度にまとめて動かせる機能があります。
ラティスとかFFD、ベンド、ソフト選択、プロポーショナル編集…いろいろあります。
こういう便利機能を使えば、頂点の数が多くてもそれなりにきれいに頂点を動かすことができます。でもやっぱり一番シンプルに簡単なのは、動かす頂点の数が少ないことです。
デッサンやイラストを描く人は多くの場合、まず初めにアタリの線を描くと思います。
大まかに頭の大きさや体のラインを描いてから、だんだん細部を描き込んでいく。大多数の人がこの方法をとるのは、その方が描きやすかったり後戻りが少なくて済むからだと思います。

3Dモデルの作り方も、デッサンやイラストと同じように考えることができます。
まずは少ない頂点で大まかな形をとってから、だんだんと細部を作りこんでいく。こうすることで、全体のバランスを保ったり、後戻りの修正を少なくすることができます。
トハはめんどくさがりなので、とにかく最初は少ない頂点で形をとることから始めます。
ポリゴンモデリングについて、他にも知っておくと役に立つ考え方があります。
このはなしは、ローポリから教わること~ポリゴンは1枚1枚ほんとにぜんぶ意味がある!という記事で書いています。
よかったらポリゴンが持つ意味にはいろいろ種類があるのところだけでも見てみてください~
キャラクターのモデリングで押さえたいポイント4つ

トハがキャラクターのモデリングをするとき、押さえていくポイントが4つあります。
- プロポーション
- ボリューム
- シルエット
- ディテール
上から順番に押さえていくと、キャラクターモデルがちょっと作りやすくなる気がします。
それでは次からは実際に、
キャラクターのモデルをゼロから作りながら、4つのポイントについて見ていきます。
①3Dモデルの第一印象に関わる「プロポーション」
まず最初に押さえたいのは「プロポーション」です。
プロポーションは、キャラクターの頭身やスタイル、姿勢のことです。頭の大きさとか腰の位置、手足の長さなんかが当てはまります。
ここがズレていると後から修正するのがとてもめんどくさいし、最終的な3Dモデルの見栄えにも関わってくるので、きちっと押さえていきたいです。
実際にモデリングしていってみます。
やることは基本的にポリゴンの押出し・カット・頂点移動のみですが、左右対称にモデリングできるミラー(シンメトリ)の機能は適宜使用しています。
トハのキャラクターモデリングは、ほとんどなんでも立方体からスタートします。
まず顔です。立方体をカットして頂点を移動します。

次に体です。立方体をカットして手足を押し出します。腰や膝の位置をカットします。

できました。

トハはキャラモデリングのときビューにガイド画像を置きませんが、3DCGソフトの画面外に表示したキャラ絵を見ながら作ってます。

※ガイド画像を置かない理由については、キャラのモデリングは三面図必須?三面図に頼りすぎるモデリングをおすすめしない理由をご覧ください~
ローポリのモデルとキャラ絵を比較して、プロポーションがだいたい合ってるかチェックします。
最終的なモデルのプロポーションがズレてしまうと(例えば頭が大きすぎるとか、胴や手が長すぎたり、足が短すぎたりすると)そのキャラモデルを見たときの第一印象が「ん?」ってなります。
なんか分からんけど全体的に違和感がある、バランスがちょっと変に感じる。
キャラクターの3Dモデルをぱっと見たときの印象がこうなるときは、プロポーションを修正してみるといい感じになるかもしれません。
ここではとりあえずOK、ということで次に進みます。
3Dモデルのプロポーションをチェックするおすすめの方法は、引いて見てみるです。
詳細は、3Dモデル作成のコツという記事で書いています。よければこちらもどうぞ~^^
②3Dモデルの3D的大きな要素「ボリューム」
さすがにカクカクすぎてイメージが湧かないので、ポリゴンをカットして形を調整していきます。
まず顔ですが、鼻の位置が分からないと顔がイメージできないので、鼻が作れるくらいにポリゴンをカットして頂点を移動します。

体は手足が角柱でロボットぽいので、円柱になるくらいポリゴンをカットして頂点移動します。

できました。

ここで次に気にしたいのは「ボリューム」です。
3Dモデルは3Dなので、立体的なボリュームを持ってます。
例えば手足は、前から見たときと横から見たときで、太さが結構ちがうことがあります。頭の形なども、前から斜めからはいい感じなのに、上から見ると妙に四角ぽいことがあります。
360度どの方向から見ても、立体的に説得力のあるボリュームを持たせたいところです。
このボリューム感という部分は、3Dモデルが3Dたるゆえんというか、立体的な造形だからこそ表現できる部分でもあります。
同じ頭身のキャラクターモデルでも、豊満ボディかスリムボディかでボリュームはちがいます。
衣装や髪の毛のボリューム感をどう作るかも、キャラクターモデルの大事な要素になります。
このキャラの3Dモデルは、足元のボリュームがちょっと特徴です。
これもとりあえずOKとして、次に行きます。
③ポリゴンだけが作ることのできる3Dモデルの「シルエット」
ここで一度、3Dモデルの「シルエット」を確認してみます。
だいたいの3DCGソフトで、ライティングからフラットを選択すると、オブジェクトの立体感をなくしてシルエットだけ見ることができます。

※Blenderの場合は、3Dビューのシェーディングのところでフラット表示にできます。
シルエット状態にしてみると、さっきよりモデル全体のバランスや、エッジの角つきを確認しやすくなります。今は頭のカクカクがかなり目立つ感じです。
ポリゴンで作られた3Dモデルにおいて、シルエットを形作れるのはポリゴンしかありません。
カラーテクスチャに立体感を描き込んだり、ノーマルマップという特殊なテクスチャを使えば、3Dモデルの表面を凸凹に見せかけることはできます。でもこれらはポリゴンに貼り付けているだけなので、モデルのシルエット自体を変えることはできません。
シルエットとして凸凹を作りたい場合は、ポリゴンで作るしか方法はありません。
また、シルエットのエッジに滑らかさを出すことも、ポリゴンでしかできないことです。
この作成途中のモデルは頭のカクカクが目立っていますが、これを解消するにはポリゴンを増やして、滑らかに見えるよう調整していく必要があります。
※詳細は、ポリゴンの記事にあるポリゴンは平面、ポリゴンを集めても”曲面”は作れないをご覧ください~
”シルエットはポリゴンでしか作れない”という考え方は、例えばポリゴン数が制限されているようなゲームの3Dモデルを作るとき、
「どこまでポリゴンで作って、どこからテクスチャで表現するか」を決める指標になります。
シルエット的に大事なキャラの特徴はポリゴンで作り、シルエットにあまり影響しない部分はテクスチャでやる。こう考えると、ポリゴンを優先的に使いたいところがおのずと決まってきます。
ここまでで、
- プロポーション
- ボリューム
- シルエット
と見てきましたが、この3つはキャラクターをモデリングしながら何回も確認していきます。
プロポーションはあとから大幅に変更すると手間がかかるので、最初にだいたいは決めますが作りながらも調整していきます。
ボリュームやシルエットは、顔や髪の毛、服、装飾品などを作っていく都度見ていきます。
キャラクターのポリゴンモデリングは、”頂点が少ない状態から作っていく”を基本に、①~②~③をぐるぐる回しながらだんだん細かく作りこむのが、トハ的にはしっくりくるやり方です。
④3Dモデルのクオリティを底上げする「ディテール」
①~②~③を回して3Dモデルがいい感じに整ってきたら、細かいところも作りこんでいきます。3Dモデルの「ディテール」部分になります。
トハはいつも頭部(顔と髪)を作りこんだあと、ある程度納得できてから体のモデリングを進めています。頭部については後述するので、まずは体のディテールを見ていきます。
体のポリゴンをカットして、いい感じのシルエットになるよう頂点を移動して作っていきます。

腕と手もポリゴンをカットして、押し出しと頂点移動で作成してます。

スカートは体のモデルを複製して、腰のエッジからポリゴンを押出して作成します。
裾のラインが滑らかに見えるよう、裾部分だけポリゴンをカットで増やして調整します。

ボタンは円柱オブジェクトから、ブレスレットはトーラスオブジェクトから作成します。

リボンは立方体オブジェクトから、押し出し・カット・頂点移動で作成します。

スカートの裏面は、スカートオブジェクトを複製後、ポリゴンの裏表を反転させて作成します。

できました。

このキャラモデルはシンプルなので、ディテールの作りこみといってもそんなに細かいことはやっていません。足のラインとかは割とこだわっている部分です。
あとデザイン的なこだわり部分としては、シルエットがシンプルになりすぎないようにボタンとリボンを立体的にすること、左右対称感を抑えるため腕にブレスレットを付けること、があります。
キャラクターモデルのディテールの作りこみは、人それぞれのこだわりが1番出る部分です。
ディテール部分にこだわってしっかり作りこむと、3Dモデルのクオリティはどんどんあがります。
ただ、足の先っちょから頭のてっぺんまで全身全霊でこだわってしまうと、際限なくこだわりすぎてモデルがなかなか完成しないかもしれません。
こだわる部分には優先順位を付けたり、ある程度時間の区切りをつける方がいいかもです。
またディテールの作りこみは、モデルのプロポーションとボリュームに、だいたい納得できてからやりたいところです。
細部のディテールが丁寧に作りこまれている場合でも、プロポーションやボリュームなど3Dモデルの”ぱっと見の印象”に関わる部分がイマイチだと、全体的な印象としてはイマイチになってしまう可能性があります。
キャラクターモデルの”ぱっと見の印象”がいい感じで、じっくり見たとき”細部の作りこみ”までいい感じだったら、そのキャラクターモデルはとことんいい感じになります^^
キャラクターモデルは顔が命!顔がいいと作ってて楽しい

キャラクターの3Dモデルにおいて、1番大切なのはズバリ顔です。
どんなに見事なプロポーションでも、ボリュームやシルエットが魅力的でも、素晴らしいディテールの作りこみでも、顔がかわいくない/かっこよくないと残念な感じに見えてしまいます。
ブサカワのようなジャンルもありますが、基本的に3DCGで作られるキャラクターモデルというのは、かわいい/かっこいいのがみんなの理想です。
やっぱり顔は重要なのです。
それだけに顔と髪の毛のモデリングは特に難しいですが、時間をかけて納得いくまでこだわって作っていい部分だと、トハは思います。
キャラの顔がいい感じにできあがると、モデルを作っていくのがもっと楽しくなります。
なのでトハはいつも、顔と髪のモデルを先に作って
あ~顔めっちゃかわいい/かっこいい~と、ご満悦になってから体のモデルを作ります^^
ほんとは顔と髪だけでひとつ記事ができそうなくらいですが、この場ではさらりと作れたかのように書いていきます。
顔もボリュームやシルエットを見ながらディテールを作りこんでいきます。顔を作るのは目や口の位置を見ながらでないと難しいので、仮のテクスチャを貼って調整します。輪郭はこだわります。

ある程度顔に納得できたら髪を作ります。立方体から押出し・カット・頂点移動で作ります。
モデリングがしやすいように、耳から前と後ろで髪オブジェクトを分けたりします。(後でくっつけます。)髪のシルエットがふんわりなるように、念を込めながら調整していきます。

ツインテールは片方だけ作ってコピーします。立方体から押出します。毛先の頂点は結合します。
髪のモデルができたら、顔と髪の両方を見ながら再び顔を調整します。顔モデルは髪がない状態でもいい感じに見えるのが理想ですが、髪の毛込みでさらにいい感じに見えるよう修正します。

最後にポリゴンのスムーズ処理を整えて、これでモデリング完了になります。

※Blenderでスムーズ処理を整える方法はこちらに記載しています~
この記事ではUVとテクスチャのことは扱いませんが、テクスチャも完了するとこんな感じです。

できました~
トハのモデリング記事を参考にしてくれたアラさんが、初めてのローポリキャラモデル作りについてnoteに書いてくださってます。
ご自分で工夫されたことも書かれていて、これからモデリングやってみよう!という場合にはとても参考になる内容だと思います。ぜひ一度ごらんあれ~^^
まとめ:モデリングのやり方は人それぞれ、でも考え方は活用できる

ゼロからキャラをモデリングする様子を紹介してみましたが、どうだったでしょうか?
自分のやり方と違う~とか、この部分は同じやり方だった~などなどあると思います。
この記事の内容は、あくまでひとつのキャラモデリングの例となっていますが、考え方やポイントについては他のやり方でも活用できると思います。
キャラクターのポリゴンモデリングは”頂点が少ない状態から作っていく”を基本にしつつ、3Dモデルの以下の4つのポイントを押さえていくと、ちょっと作りやすくなるかもしれません。
- プロポーション
- ボリューム
- シルエット
- ディテール
もちろん、モデリングのやり方は人それぞれです。
自分に合ったやり方が見つかるまでいろいろ試してみるのがいいし、合ったやり方が見つかった後でも、もっといいやり方を探していろいろ試してみるのもいいです。
この記事の中に、何かひとつでも誰かの参考になることがあれば幸いです。
Blenderでキャラクターをモデリングしてみる場合は、こちらの記事も参考にしてください~
それから3Dモデルを作るときは、作る前に資料をたくさん集めることも大切です!
もし本格的にモデリングをやってみるなら、作業内容をメモしながら作るのもおすすめですよ^^

この記事の説明せっちゃんモデルを元にして制作した、
ローポリ素体ロポさんシリーズをBOOTHショップ「トハの店」にて発売いたしました!
ゲーム制作の素材モデルとして、キャラモデリング練習の参考モデルとして、トハが全力でおすすめできる3Dキャラモデルです^^
ロポさんシリーズの解説記事も書いていますので、どうぞ一度ご覧になってみてください~

ぜひぜひ~
- Coments - コメント一覧
すごく、勉強になりました!!ありがとうございます!!!!
本屋で解説書などを買ってみたのですが、どれもとてつもなく簡単なものか、
とんでもなく難しいキャラクターの作り方しかなくて困っていました。
とてもマネのしやすいモデルで、本当に助かりました!!
nicoさん、コメントありがとうございます~
そう言っていただけるとがんばって記事を書いたかいがあります!トハも大変うれしいです^^
nicoさんのこれからのキャラモデリングの練習に、どうぞ役立てていただければと思います~
こんにちは、モデリングの記事すごく楽しいです。今後YouTubeにモデリングの仕方などもお願いしたいです。
たかたさん、こんにちわ~
コメントありがとうございます。
モデリングの記事、楽しんでもらえたならよかったです^^
YouTubeでモデリングの解説ということですが、これについては非常に難しいです~
①トハがしゃべるのがすごくニガテ
②動画編集の技術も機材も一切ない
という訳なので、トハとしては今後もブログがメインになると思われます。
ご期待に添えずすみません!もしよければブログもまた見てやってください~
こんにちわ、すごく楽しい記事でした。
当方は、同人ゲーム等を作ってるのですが、この素体をBOOTHなどで販売して頂いたり
出来ないでしょうか。
中々素体となる素材は少なく困っています。
猫ダマシさん、こんにちわ~コメントありがとうございます
楽しく記事を読んでいただけたようでなによりです^^
説明用モデルの素体を…というはなしについてですが、
現状このモデルの素体をどこかで販売するような予定はありません。というのも、
・もとからアニメーションさせる予定で作ってない
・デザイン的に手足部分に汎用性があまりない
という理由から、素体モデルとしては使いやすくないと思っているからです。
ただ、今回猫ダマシさんからコメントをいただいたことで、そういう需要もあるんかな?ということを知れました。今後モデルを使いやすいように精査して、なんらかの形で販売等する可能性はなきにしもあらずと思います~
すぐにどうかなる訳ではないので、猫ダマシさんのゲーム制作に活用できるかは微妙ですが、
もしトハ作の素体モデルを販売するようなことがあれば、ブログやTwitterでお知らせさせていただきます。
ちなみに、BOOTHではローポリ素体もいくつか販売されているようです。
https://booth.pm/ja/search/%E7%B4%A0%E4%BD%93%E3%80%80%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB
作りたいゲームにぴったりのものがなかったとしても、
改変OKのモデルであれば、ゼロから作るよりはキャラモデルを作りやすいかもしれません。
猫ダマシさんのご期待に沿えずすみませんが、以上ご確認いただければと思います~
こんにちは、いつも楽しく見ています。特に今回の記事は非常に為になりました。
急な質問ですが、やはりある程度画力や絵心が無いとキャラクターのモデリングは難しいのでしょうか?急な質問で申し訳ありません。
5代目カネゴンさん、こんにちわ~
いつも楽しく見てくださってどうもありがとうございます!
ご質問について、あくまでトハの意見ではありますがお答えさせていただきます。
まず、トハは絵を描くのが得意じゃないです。でもキャラクターのモデリングはできます。
トハにとっては絵を描くことの方がモデリングよりも難しいです。
テクスチャはひとまずおいといて、純粋に造形・モデリングという点でみれば画力がなくても大丈夫です。必要なのは「よく観察して、物の形を捉える」ことだと思います。
テクスチャというのは3Dモデルに貼り付ける2Dイラストなので、こっちは画力や絵心が多少関係してきます。
ただこれも、画力がないと全然ダメなんてことはありません。
3DCGにはテクスチャを描くための便利な機能やソフトがたくさんあるので、それらを駆使すれば足りない画力を補えます。
それに、実はテクスチャも「よく観察して、物の質感を捉える」ことで、ある程度理屈で描けるものだったりします。
世の中にはセルルックとかフォトリアルとかいろんなテイストの3DCGがありますが、画力や絵心が1番必要になってくるのは「手描きイラスト風」テイストの3Dモデルだと思います。
例えばアトリエシリーズ(最新作ライザのアトリエ)のようなキャラクターモデルは、テクスチャのタッチが3Dモデルのクオリティにもろに影響してきます。
こういうキャラモデルの場合は、絵心もけっこう大切な要素になると思います~
という訳で、絵が描けないとキャラクターモデルは難しくて作れない、なんてことはないです。そもそものはなし、いとも簡単にキャラモデリングができる人はほぼいないと思います^^
絵心があろうがなかろうがキャラモデリングは難しいものなので、投げ出さず地道に続けられる人が最終的に上手になっていく。
と、トハは思っています~
とても分かりやすい回答ありがとうございます!
自分も絵が描けない方なのでとても前向きになれました。お忙しい中ありがとうございます🙇♂️
5代目カネゴンさん、返信いただきありがとうございます~
回答が長くなっちゃったので読みにくかったかも…
と思っていたんですが伝わったようなのでよかったです。
絵が得意じゃなくても、悲観的にならず前向きでいるほうがきっといいはず~^^
トハ様初めまして。
3Dモデル作成初心者の身としてはとても参考になる記事でした。
特に頭部の作り方が今の自分とは違い、作るモデルによってはこちらの方が自分には合っていると感じました。これからのモデル作成の参考にさせていただきます。
話は変わりますが、最近ゲーム作成に手を出そうと思い、それに合わせた3Dモデルを作っていたのですが、なかなかイメージに合った頭身のキャラクターができず。
頭を悩ませていたところこちらのブログにたどり着きました。
当記事でトハ様が作成されたせっちゃんの3Dモデルが、自分のゲームのキャラクターの頭身・体形イメージに合っており、もしよろしければせっちゃんを参考にした3Dモデルを作成し自作ゲームで使用したいと思っております。
参考にするのは頭身と体形で、髪型・洋服等のデザインは寄せません。
また、当分先の話であり、実現可能かもわかりませんが将来的には自作ゲームで収入を得る(完成したゲームを売り出す、アプリ化して広告収入を得る等)ことも視野に入れています。
せっちゃんの3Dモデル及び当記事を参考にした3Dモデルを使用しゲームを作成、及びそれによって金銭を得る可能性があることに関してどう思われるでしょうか。
急ぎませんので、お時間のある時にお答えいただければ幸いです。
長文となり申し訳ありません。
ルビさん、初めましてコメントどうもありがとうございます~
参考になると言っていただけてうれしいです~よかった^^
モデリングのやり方はいろいろあるので、ルビさんにとっていい方法が見つかればいいなと思います。
ルビさんもゆくゆくはご自分のゲームを作ろうとお考えなのですね~!
トハもまだまだ道半ばですが、ちょこっとずつゲーム制作に向けて活動しているところです。
さて、せっちゃんモデルの頭身・体形等を参考に自作ゲームのモデルを作成したいということですが、どうぞ参考にしていただければと思います~^^
説明せっちゃんの著作権的なものは、もちろん作った本人であるトハにあります。
ですがキャラクターの頭身・体形などの要素を参考にしてご自身の3Dモデルを作成されることは、権利を侵害する行為ではないですし問題ないと判断いたします。
そうして自作された3Dモデルでゲームを制作し、ゲーム販売や広告収入等で金銭を得ることについてもまったく問題ないと思います~
もともと説明せっちゃんのモデルは、このブログでモデリングなどの解説をするために作成しました。
当然、ブログを読んだ方がブログを参考に、せっちゃんモデルをマネしながらモデリングされることも想定しています。
マネして作ってみるのはとてもいい勉強になるし、説明せっちゃんはそのために生まれてきた子ですし、大いにマネして参考にしてもらえればと思っています。
だけどマネをするのはあくまで練習や勉強のため、ご自身の自作モデルとして世に出すにはそこから一歩踏み込んで、オリジナルのデザインや要素を盛り込んでいく必要があります。
こうして丁寧にトハに確認をとってくださったルビさんは、その辺りのことや制作物の権利などについて、十分に配慮できる方であると存じます。
せっちゃんの頭身・体形等の要素を取り入れつつ、ルビさんの理想とされる3Dモデルが完成することを期待します^^
作った3Dモデルをゲームで動かすにはボーンやウェイトなどまだまだ準備が必要ですが、ルビさんのキャラがゲームで動く日を楽しみにしています~
お早いお返事、そして温かいご回答をありがとうございます。
改めて思えば、このような内容はコメントではなくお問い合わせでお送りするべきだったかと思います。申し訳ありません。
せっちゃんのモデルと当記事を参考にする点については問題ないとのことですので、参考にさせていただきつつ自分らしさも入れて作成しようと思います。
いつか作成した3Dモデルの動くところがトハ様の目に入るよう頑張ります。
この度は丁寧にご回答いただき本当にありがとうございました。
これからもブログを楽しみにさせていただきます。
ルビさん返信どうもです~
いえいえ、そんなことはないですよコメントで送っていただいてぜんぜん問題ありません~
もしかしたらルビさんと同じようなギモンを持った方が、このコメントのやりとりを見てくださってギモン解決することもあるかもしれませんし^^
トハとしてはありがたく思っております、ルビさんどうもありがとうございます。
ブログの更新はまったりペースですが、またいつでも見に来てやってくださいませ~
お待ちしております♪
トハさんのこの記事のおかげで、これまで何度も挫折した人体モデリングが出来るようになりました。
色々と書籍を買って試行錯誤してみたもののどれもうまく行かず、その理由はやはり全体像が見えてなかったことに尽きるのかなと今になって思いました。
どの書籍にもテクニックは書いてあるのですが、トハさんのようにモデリングの考え方や理由をきちんと書いてあるものはありませんでした。
大まかな作りやすい形から、細分化していくこの手法はとても私にあっており、お陰様で自分の納得の行くものが作れるようになりました。
本当にありがとうございます。
とまさん、コメントどうもありがとうございます~
そんな風に言っていただけるとは感謝感激!
トハの記事がとまさんのお役に立ったならトハとしても大変うれしいです^^
この記事に書いている基本の考え方は、もっとハイポリやハイディテールのキャラモデリングにも応用できるものと思っています。
ぜひこれからもどんどん、いろんなとまさんの3Dモデルを作っていってくださいね~
Blender(3DCG)初心者です。
3Dのモデリング工程について試行錯誤していたのですが、とまさんは細かく書かれていて、今後の3DCG作成を行う上で、とても参考になりました。
話は変わるのですが、Blenderに関して、1点質問させてください。
私も↑の作業のように、各パーツを作っていったのですが、アニメーションをつけた時に、各部位の間がちぎれてしまいます。部位どうしを接続してないためにそうなっているのは分かるのですが、部位どうしをくっつけるための手法に関する知見が不足していて、悪戦苦闘しています。
私が調べた感じだと、Blenderの場合、
(1)ローポリの段階で接続元の図形に合わせて、接続先の部位をカット→”Bridge Edge Loop[Ctrl+E]”で結合
(2)ブーリアンを使用し、”差分”→”統合”→オブジェクト結合[Ctrl+J]
といったやり方を見つけたのですが、
(1)は接続元と接続先の頂点数が多い場合(例えば)球体と立方体をくっつけるような場合に接続先の部位カットが大変。(※球体だとローポリにするにも限界があるので)
(2)は接続後の頂点どうしの間隔が近い or 重なる場合があり、その修正に時間がとられる。
といった感じで、作品を2、3個作ったのですが、現状どちらのやり方もしっくりきていません。
記事とは直接関係ない内容なのですが、とまさんが部位毎に作成されているとの事で、何かテクニックをご存じなのでは?と思い、コメントさせて頂きました。
初歩的な内容&長文、申し訳ありません
連投すいません。
ごめんなさい、トハさんですね。間違って、とまさんと書いていました。
申し訳ないです…
ARIさん、記事閲覧&コメントありがとうございます。
参考になったと言ってもらえるとすごくうれしいです~そしてお気になさらずですよ^^
さて、ご質問の件についてトハなりにお答えさせていただきます。
実はトハのモデリングのやり方では、「部位同士をあとで接続する」よりも「押し出しで最初から繋げて作る」ほうが多かったりします。
もちろん分けて作ったパーツをあとで繋げることもあります。説明せっちゃんでいうと、頭と体は分けて作ってあとから首のところで繋げています。
なぜ頭は体から押し出して作らなかったのかと言うと、「ここは押し出しで作るよりあとで繋げたほうがラクだしきれいに作れる」と思ったからです。
トハは3Dモデルを作るとき、いつも「いかにラクしてきれいに作るか」ということを考えています。
ラクして作る、なんていうと手を抜いてるみたいに聞こえるかもしれませんが、そうじゃないんですよ~^^ラクに作れるということは、手数が少ない・めんどくさい作業が少ない、ということです。めんどくさい作業を減らせた分だけ、3Dモデルのこだわりたい細部を作りこめる時間が生まれます。
それに、ラクして作りたいのはきれいに作るためでもあります。
ARIさんもおっしゃっているように、例えば球体と立方体のオブジェクトを繋げようと思ったら、カットする手間がかかって大変だし仕上がりもきれいにならないことが多いです。
じゃあどうやったら「ラクしてきれいに」球体と立方体を繋げられるか?…と考えてみると、ちょっといい方法が浮かんでくるかもしれません。
もしトハが球体と立方体を繋げるとしたら、球体オブジェクトにある四角ポリゴンから立方体を押し出して作るかな~と思います。
いやいや球体と立方体は分けて作業したいんだ!と言う場合でも、球体から立方体を押出しで作ったあと一旦分離して、作業が終わったらまた繋げるかな~と思います。
こんな感じで、どうやったらラクしてきれいに作れるかな?という視点で作り方を考えていくと、悪戦苦闘することを少し減らせるかもしれないと思います。
しかしながらARIさんが1番聞きたいのは、オブジェクト同士を繋げるときどうやってるか?だと思うので、そちらについてもお答えしておきます。
トハがよく使うのは頂点スナップの機能です。
例えば頭と体を首のところでくっつけるときは、頭から押し出して作った首の根元の頂点を、体側の首をつなげたい部分の頂点にスナップさせて位置をぴったり合わせます。
位置を合わせたら頂点マージで繋げます。頭と体のオブジェクトを統合してから、頂点の縫い付け結合を使って頂点同士をつなげてもいいです。
頂点の位置を合わせて繋げる場合は頭側と体側で頂点数が同じじゃないとダメですが、もし数が合わなかったらどっちかの頂点をカットで増やすなり削除で減らすなりして合わせます~
頂点スナップで位置合わせして繋げる方法は、ブリッジ機能でくっつけるのとやってることはほぼ同じです。繋げる部分同士の頂点数があまりにもがちがう場合は数を合わせるのが大変です。
でもトハは「いかにラクしてきれいに作るか」をいつも考えているので、そういうときはたぶん他のやり方でやってるかな~と思います。
トハ流モデリングで押し出しを多用しているのは、後で接続するより押し出しで作る方がラクしてきれいに作れる、とトハが思う部分が多いからでもあります^^
という訳で、テクニックというよりは考え方のはなしになりましたが、何か少しでもARIさんの参考になりましたら幸いです。
実は「ラクしてきれいに」の考え方はいろんなことに応用できます。
例えば説明せっちゃんは基本的になんでも立方体から作ってますが、ボタンは円柱から、ブレスレットはトーラスから作っているのは、立方体から作るよりそっちの方がラクできれいに作れるからです。
こんな感じで、作る前に「どうやったらラクしてきれいに作れるか?」をちょっと考えてみることで、いいやり方を思いついたりするかもです。
ぜひ一度お試しあれです~^^
トハさん、ご教授頂きありがとうございます!
ここまで詳細に、分かり易く、的確に質問に回答して頂けて…申し訳ないです。
恥ずかしながら、ちょっと感動して涙ぐんでしまいました。
「どうやったらラクしてきれいに作れるか?」
確かにその通りですね。
私自身も全く意識していなかったわけではないんですが、頭と体を分けてあとから首でつなげて…や、
球体の四角ポリゴンから立方体を押し出す…等、そういったやり方もあるのかと目から鱗が落ちました!
もう少しラクをするために、柔軟な発想を心掛けてみます!
また、オブジェクト同士を繋げる時にどうやっているか まで教えて頂き、ありがとうございます。
トハさんが説明してくださったようなイメージの事をやりたかったので、大変助かりました。
※各ページの内容も隅々まで見れていなかったので、発想力を広げるという観点で、きちんと見てみます。
実は、私は今、転職活動中で、転職先の仕事に関係する3DCGソフト(Blender)を未経験から、独学で学んでいます。
具体的には、作品を色々なページを参考にして1個作って、その経験を次の作品に生かす…という形で進めています。
ですが、独学なので、どうしても知見不足でうまくいかないという事が多いです。
ネットではありますが、こういった情報をまとめてくださっていて、かつ、(おそらく)初歩的な質問にも関わらず
見ず知らずの私に丁寧に教えて頂いて、重ね重ねになりますが感謝です。
私もトハさんを見習って、習得して得た経験はできるだけまとめておき、
今後同じように悩んだ方に伝えていきたいなと感じました。
※本当はトハさんに何か恩返しをしたいですが…
ARIさん、返信ありがとうございます〜
まさかそんなに喜んでいただけるとは思っておらず、トハのほうこそ感動してしまいました!
すんごい感謝の言葉をいただけただけでもう十分でございますよ〜
ラクしてきれいにの考え方、ARIさんのこれからにおいて何かの助けになれば幸いです。
ただし、どう考えてもめんどくさい方法しかないときや、よりきれいなモデルを作るためにあえて手間のかかる方法をとることもあります。
そういう意味でも“柔軟な発想″でぜひやってみてください〜^^
悩んだポイントや勉強したことをまとめておくの、すごくいいと思います。
それが誰かの役に立つことはもちろんあるし、実は自分にとっても役に立ちます。人間忘れちゃうこともありますからね〜
3DCGは作れば作るほど上手になってくので、うまくいかないときがあってもめげずにちょとずつ進み続けてほしいと思います。
ARIさんはいま転職活動中でBlender等を勉強されているんですね〜
トハもその昔、3DCG未経験で異業種から3DCGデザイナーに転職しました。ARIさんの転職活動がうまくいくことを祈り、応援しております!
トハが今よりもっと未熟な3DCGデザイナーだったとき、親切な先輩デザイナーやネットの知識ある先人たちにいっぱい助けてもらいました。
このブログの目的のひとつはそんなトハが受けた恩を世に返すことでもあったので、ARIさんのような方に届いたことで目的がひとつ達成されました^^
ブログ読んでくれてどうもありがとうございます〜
もしよければ、これからもたまにブログを見に来てもらえるとトハが喜びます♪
先人の方々は偉大だなぁと思うばかりです。
まとめるのはすごく大事ですよね。忘れるのもありますし、自分自身で理解できているか、頭の整理にもなりますし。
地道に一歩一歩、できるだけ焦らずに進めていこうと思います。
トハさんも異業種からだったのですね。
似た境遇なので、先導している方から応援して貰えると、とても励みになります!
もちろん、ブログはちょこちょこ見させて頂きたいなと思っています。
コロナウイルスが流行ってきているみたいですし、体調にはどうかお気を付けて。
ありがとうございました!
体調まで気遣っていただいて、こちらこそありがとうございます〜ARIさんもどうぞお気をつけて!
ちなみにトハの転職冒険譚は、3DCG未経験の社会人が3DCGデザイナーになるまでにやったことという記事で書いているので、興味があればまた見てみてくださいな^^
こんばんは、こちらの記事を活用させていただいております。
1つ質問なのですが、顔の形をつくる その4で髪の毛に厚みをもたせていますが、
こちらはモディファイアーのソリッド化で厚みをもたせているのでしょうか?
それとも面の押し出しで厚みをつけているのでしょうか?
教えていただけると幸いです。
目コピで頑張って作っていますが、顔の造形が特に難しいですね……
サッキーさん、コメントありがとうございます~
ご質問の件ですが、髪の毛の厚みは面の押し出しでつけています。モディファイアーは使っておりません。説明せっちゃんモデルはBlender 2.8を使ってモデリングしていますが、使っているモディファイアーはミラーだけです~
顔の造形はほんとに難しいです。記事の中でも細かい説明はできてなくてすみません><
もし納得いく顔が作れなかったらもう一度最初から作ってみるのも手です。2回目は1回目よりうまく作れることが多いので^^
モデリングで煮詰まってしまった場合は一度お試しあれ~
返信ありがとうございます!
>もし納得いく顔が作れなかったらもう一度最初から作ってみるのも手です。
なんとなくやり直すと完成までしきれない気がして、怖かったのですが、
一度戻ってみるのも大切なのですねー。考えてみます!
やはり人体のようなちょっとした頂点のずれが大きな違和感につながるもののモデリングは難しいですね
3-②でちょっと気になったポイントの位置を動かしただけでポリゴンがガタガタになってしまいます
プロのみなさんが何気なくこなせる箇所で挫折すること数百回…次こそは乗り越えるぞー!
DRIさん、コメントありがとうございます~
プロの人も難しい~!と思いながらモデリングしているのできっとそういうものかもです^^
頂点移動でポリゴンの形を整えていく工程は、なかなかに地味で地道だったりしますのでめげずにトライしてみてください~モデリングは回数を重ねるほど確実にうまくなっていきますので!
トハさんこんにちは。blender初めて数ヶ月の小学五年生です。
参考書だと難しいので、こちらのブログをとてもわかりやすく参考になりました!
今、トハさんのブログ・YouTubeをみて、頭と体を作っています。
これから耳を作るところなのですが、耳を押し出す(?)ところで何のコマンドを使っているのか
よく見えませんでした。
よかったら教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いいたします。
yuckeyさん、コメントありがとうございます~動画も見ていただいてどうもです^^
なんと小学5年生の方ですか!Blenderでモデリングもやり始めてるなんてすごいですね~!
動画で耳を作るところで何を使っているか、ちょっとわかりにくかったですよねすみません~
耳と作るところでは、Make Lineというツールをナイフツール代わりに使ってポリゴンカットしたり、押し出しを使ってポリゴン押し出したりしているのですが、これらをお気に入りツールに登録して呼び出しています。トハはBlenderのショートカットを自分が使いやすいように少しカスタマイズしていて、お気に入りツールは「Shift+Q」に登録しています。
トハがモデリングでよく使っているショートカットはこちらに一覧でまとめていますので、合わせて見てみてください~動画で使っている便利なアドオンや他のソフトについても、動画の説明欄のところでリンク付きで紹介しています。
紹介していない機能やコマンドは動画ではたぶん使っていないと思いますが、もしよくわからないところがあったらまたコメントなどで聞いてくださいね。
ではでは、引き続きBlenderモデリングを楽しくがんばってください~!^^
トハさん、ありがとうございます。
教えていただいたおかげで、耳っぽいのを作ることができました!
Make Lineもつかって耳に切れ込みを入れられました。
お気に入りツールにも入れて、とても使いやすいです。
他の記事も読んでいこうと思います。
教えていただき、ありがとうございます。
引き続きblenderモデリングのツールなどを覚えていこうと思います!
ちょっと聞きたいのですが、この講座を参考に作ったモデルを商用利用したり
年齢制限のある作品等に使ってもいいですかね?
スターライトさん、コメントありがとうございます~
記事や動画を参考にして作ったモデルを商用利用してよいかとのご質問についてですが、以前この記事に寄せられたルビさんからの質問にて、説明せっちゃんモデルを参考にモデルを作ること、およびそのモデルを商用利用することについてトハの見解を述べております。まずはこちらの質問&回答の内容をご確認くださいませ~
それを踏まえての回答になりますが、トハの記事や動画等を「あくまで参考」としてスターライトさんご自身が作り上げた3Dモデルは、それはもうスターライトさん作のオリジナル3Dモデルであってトハ作の説明せっちゃんとはなんら関係のない3Dモデルだと思います。参考資料等を元にして自分で作り上げた自分だけのモデルをどのように使うかは、モデルを作った人の自由なので年齢制限作品等に使用されても問題ありません。
トハとしてはこの記事も動画も、説明せっちゃんというキャラモデルを作るための解説ではなく、「ひとつのキャラモデルを完成させるために必要な過程や考え方の解説」を詰め込んだものと思っておりますので、ぜひその過程や考え方の部分を取り入れてご自身のこやしにしていただければと思います。どうぞよろしくお願いします~
最近3Dを始めたばかりの者です。人物のモデリングはずっとやってみたかったのですが、ハードルが高く手が出せずにいました。ですがこの動画のおかげで初めて人物を完成させることができました。大変感謝しております。動画を作っていただきありがとうございました。
いもさん、コメントありがとうございます。
こちらこそ動画みていただいてどうもです~いもさんの初めてのキャラモデル制作にトハのつたない動画が役に立ったのなら何よりです!
こうして動画のコメントとかをいただけると、おぉ~動画出してよかったな~またやってもいいかな~って思えるので非常にありがたいです。よければまた見てやってください^^
わかりやすい説明ありがとうございます!つい最近モデリングを始めて、まだ操作もおぼつかない状態なのです。将来的には3Dのキャラクターと船ですとか、物などをつくることを今現在では目標としているのですが、人と物とではやはり作りやすさというものは変わってくるのでしょうか?また、キャラクターの場合は、性別によっても作りやすさは違うのでしょうか?
みたらしさん、コメントありがとうございます~ブログ見てもらってどうもです^^
人と物で作りやすさが違うのか?というご質問ですが、人のような形がはっきり定まっていないものと、物のように形がきっちり決まっているものでは作り方が多少違うところがあります。なので、作る人によってどちらが作りやすいとか、あるいはどちらの方が作ってて楽しいとか、そういう違いはあるかと思います。自分でどっちも作ってみないと分からないことなのでぜひチャレンジしてみてください~
また、作るキャラクターの性別による作りやすさの違いというのも、作る人の好みに左右されるところがあります。カワイイ系の女の子を作るのが得意な人、筋骨隆々の格ゲー系キャラが得意な人、モンスターとかクリーチャー系を作るのが得意な人…仕事ではどんなキャラクターのモデリングでもすることがありますが、カワイイ系が得意な人にとっては筋肉マッチョ系は難しかったりするし、逆もまたしかりです。(もちろん両方得意な人もいます)
なので一概にどうこうとは言えないのですが、一説には女性キャラをかわいく見えるように作るより男性キャラをかっこよく見えるように作る方が難しい、というのもあります。
特にアニメ絵系のイケメン男性キャラというのは、2D絵をそのまま3Dモデルにしようとすると破綻する箇所が多かったりするので、そういう意味でもキャラの性別による難しさの違いはあるかもしれません~
トハさんありがとうございます!作り方などで困っていて、いろいろとページを探してやっとこのようなわかりやすいサイトにこれたので、ホントに良かったと思っています。
わかりやすい説明の上、返信までいただいてホントに感謝です。これからもトハさん頑張ってください!
応援どうもありがとうございます~!
マイペースですがこれからもぼちぼちがんばっていきます~^^
はじめまして!現在専門学校の卒業研究で、アニメーション付き3DモデルとARを掛け合わせたものを制作しています。
トハさんのブログとYouTubeを交互に見ながらモデリングをしていますが、とても分かりやすく、作るのがとても楽しいです( ´ ▽ ` )
これからも応援しております!!!
にこさん、初めましてコメントありがとうございます~
ブログとYouTube見てくださってどうもです、うれしいです^^
にこさんがCG作るの楽しいこと、それはもうなによりも良いことです!
これからもぜひ楽しんで作っていってほしいと思います~トハの応援もいただき感謝ですっ