3Dモデル作成のコツ~違和感をたおせ!人間の目は違和感が気になるタチ~

3Dモデル作成のコツ~違和感をたおせ!人間の目は違和感が気になるタチ~

この記事は、

  • 自分で作った3Dモデルがなんとなくいい感じに見えない
  • 完成したあとで気になる箇所がいっぱい出てきて困る
  • 仕事で3Dモデル作ってるけど修正指示が多すぎてへこむ

というお悩みを感じたことがある方へ、ちょっとした解決策になればと思い書いてみます。

かくゆうトハもこれらのお悩みにしょっちゅうぶち当たっていますが、仕事を通してたくさん3Dモデルを作っているうちにあるひとつのコツをつかみました。

それが「3Dモデルの違和感をできうる限りたおしていけ!」になります。

どうして違和感をたおすのが3Dモデル作成のコツなのか、たおすために自分で違和感を見つけていくにはどうすればいいのか、トハなりのやり方をまとめてみたいと思います~

 

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人間は違和感を見つけるとそこばっかりが気になるもの…

気になる…

まずもって、とにかく人間の目は違和感を見つけるのがめちゃくちゃ得意です。

そして、違和感を感じるとそこに目が行く&そこばっかり妙に気になってしまうものです。

 

日常生活の中でも、普段目にしないものを見かけると気になるし、自然と目がそこで留まることがあると思います。違和感の正体がなにかはわからなくても、なにかがちがうなと感じたりします。

実はこの話、3DCGやイラストなどの創作物にも大いに関係があります。

 

例えば、キャラクターの3Dモデルに付けるモーション。

数あるモーションの中でも「歩く」モーションは特に難しいと言われますが、これは「歩く」動きはほとんどの人が普段から見ていて、すごく見慣れているためです。

キャラクターの歩くモーションに少しでも違和感があると、誰もがすぐに「なんか変だ」と違和感を感じ取ります。なので、違和感なく自然と歩くモーションを作るのはすごく難しいんですね~

 

他にも例えば、物語を伝えるためのストーリーテリング。

見ている人に伝えたいストーリをきちんと伝えるためには、「伝えたい部分以外の違和感を排除せよ」という話があります。

物語の本筋と関係のないところで違和感を感じさせてしまうと、そっちのほうが気になって、肝心のストーリがー頭に入ってこなくなってしまうからですね~

同じことが3Dモデルにも言えると思います。

!

例えばキャラクターのモデルなら、

  • プロポーションのバランスなんか微妙だな…
  • 目とか口とか顔のパーツに違和感あるな?
  • テクスチャに描いてる服のシワ不自然だな~

みたいな ”ちょっとした違和感” を見つけてしまうと、モデルを見た人は違和感ばかりが目に付いて気になってしまう訳です。

たとえ他がすばらしくよくできた3Dモデルだとしても、小さな違和感があるせいで、よくできている部分もかすんでしまう。

だからこそ、人間の目にいい感じに見える3Dモデルを作るには、まずは目に付きやすい違和感をなくしていくのがコツなのです。

 

しかしながら、違和感を自分で見つけて排除していくことは非常に難しかったりします。

それは一体なぜなのか?

人間の目は、違和感にだんだん慣れていく習性があるからです。

 

 

ちなみに…

歩くモーションが難しいというのは同僚のモーションデザイナーから聞いた話ですが、こちらのブログでも歩きアニメーションの難しさと違和感についての話があります。

ブログを書いている若杉さんは、海外で活躍中の3DCGアニメーターの方です。

それからストーリーテリングの話は、同じく海外のストーリーボードアーティスト栗田さんの講演で聞いてきた内容です。

両名とも、アニメーションエイドでアニメーションやドローイングの講師をされています~

 

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違和感を見つけるのが得意なのに慣れるのもまた得意?!

・・・・・・?!

人体の不思議というやつなのか、人間の目は違和感を見つけるのがめちゃくちゃ得意なくせに、見つけた違和感に慣れていくのまた得意というすごい習性をもっています。

3Dモデルやイラストなど、自分でなにか作ったことがある人はこんな経験があると思います。

  • 昔に作ったものをいま見ると修正したいところがいっぱい見つかる
  • ずっと同じものを作っていると良いのか悪いのか段々わからなくなる

あるある~

と思いましたね?^^

これぞまさに、違和感を見つけるのが得意・違和感に慣れるのも得意、というやつの表れです。

 

ずっと同じものを見ながら作り続けていると、どんどん自分の目が違和感に慣れてきます。そうしてそのうち、自分では違和感がわからなくなります。

逆に昔作ったものを改めて見ると、そのときは最高傑作!と思って作ったはずでも変なところが見つかります。時間が経ったことで目がリセットされて、違和感に気付くようになったからです。

もちろんそれだけじゃなくて、昔に比べて経験を積んだ実力が上がったという要素もあります。

でも1番の理由は、客観的な目線で見ることができるているからだと思います。

 

ということで、

  • いい感じの3Dモデルを作るために違和感を見つけてたおしていきたい
  • けど自分の目が違和感に慣れてくるせいでそれがすごく難しい

というやっかいな問題がある訳ですね~

 

…ここで終わってしまうとなにも解決しないので、次からはトハが思う「3Dモデルの違和感を自分で見つけていく方法」について書いていきたいと思います。

 

3Dモデルを作りながら違和感を見つける方法

GOGO

それでは、自分の3Dモデルを作りながら自分で違和感を見つけていく方法の6つ!

  1. しばらく寝かせる
  2. 引いて見てみる
  3. 左右反転する
  4. 実際の状態に近くして見る
  5. 他のモデルもたくさん見る
  6. 誰かの目を借りる

順番にいってみましょ~

 

①しばらく寝かせる

ZZZ...

定番中の定番でありながら、最も効果が高い方法が「寝かせる」です。

「あえてしばらく見ないようにする」ってことですね。

同じものを見続けて慣れてしまった自分の目を、一旦リセットしてまた違和感を見つけられる状態に戻す方法です。

イラストレーターの方などでも、寝かせる戦法の使い手は多いのではないかと思います。

 

ただし、寝かせる戦法は時間に余裕があるときしか使えません。

日々の仕事や人からの依頼で3Dモデルを作っているときは、寝かせてる時間なんかねーよということも多いです。

そんなときのトハのおすすめ方法は、一夜漬けならぬ「一夜寝かせ」

やり方は次のとおり。

一夜寝かせのやり方
  1. 一日の3Dモデル作業を終えるとき、必ずキリのいいところまで進めて終わる
  2. 翌日の作業を開始する前、その日初めて3Dモデルを見たときの感覚を大事にする
  3. ぱっと見て違和感を感じたところがあれば修正してから次の作業にうつる
  4. 1~3を日々繰り返す

一日の作業を開始する前、3DCGソフトを起動してその日初めて自分の3Dモデルを目にするときは、なるべくフラットな気持ちでのぞんでみてください。

そしてモデルをぱっと見たとき自分がどう感じたか、その感覚を大事にするのがいいと思います。

昨日はすげ~いい感じにできたと思ったところが、翌日冷静になって見ると修正箇所に気付くということもよくあります。

もし自分の3Dモデルの違和感に気付いたら、なるべくその場で修正したほうがいいです。

自分が違和感を感じた部分は、放置しても結局あとで指摘されて修正になることが多いので~

 

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②引いて見てみる

引いて見る

次はトハがよくやっている方法「引いて見る」です。

3Dモデルを作るときは、必然的にモデルをズームして拡大した状態で細かい作業をします。虫メガネで細部を見ているような状態です。

拡大表示している状態だと、細かいところはよく見えても3Dモデルの全体像は見えません。

 

なので、たまに意識的に3Dモデルからカメラをものすっごく引いた状態、つまりモデル全体を小さく表示した状態にしてチェックします。

こんな感じで、同様に参考資料も小さく表示してモデルと見比べてみるのがおすすめです。

3Dモデルを引いて見てみる図

特にキャラクターの3Dモデルの場合、モデル全体のバランスやプロポーションといったところは、誰もがぱっと見て違和感を感じ取りやすい部分になります。

関連する話を別の記事ゼロからやってみるキャラモデリングの、3Dモデルの第一印象に関わる「プロポーション」というところでも書いています。よければ見てみてください~

 

3Dモデルを引いて見ることによって、プロポーションの違和感だけではなくて、例えばテクスチャ全体の色味や濃淡の違和感というのもわかりやすくなったりします。

テクスチャの細部を描き込むときは、描き込みすぎて全体で見ると部分的に浮いてしまうようなこともあるので、定期的に「引いて見て」全体を俯瞰してみるのはいい方法だと思います。

自分がモニターから物理的に離れて見ても同じ効果がありますが、立ち上がるのがめんどくさいのでトハはカメラのほうを引いてます^^

 

③左右反転する

左右反転

左右非対称のものに限りますが、「左右反転」で違和感を見つける方法もあります。

左右反転もイラスト制作等でよく見かける手法かと思います。

 

キャラクターモデルはミラー機能で左右対称に作ることが多いですが、髪や衣装は左右非対称のデザインのものもあります。特に髪のモデリングなどでは効果がある違和感発見法だと思います。

非対称デザインの髪モデリングでは、左右のボリュームのバランスが難しかったりしますので~

髪モデルの左右反転

 

ちなみに、作業中のオブジェクトを左右反転する方法はこんな感じ。

オブジェクト左右反転のやり方
  1. 左右反転したいオブジェクトが複数のときは統合などでひとつにまとめる
  2. ひとつにまとめたオブジェクトのピボットを原点(0,0,0)にする
  3. ひとつにまとめたオブジェクトのスケールのX値に「-1」と入力する

これでオブジェクトの見た目が左右反転します。

Mayaの場合は、空のグループに入れるだけでオブジェクトをひとつにまとめられます。Blenderの場合は一旦オブジェクトを統合しちゃうのが簡単そうでした。

スケールにマイナス値が入っている3Dモデルは後々よからぬ問題を引き起こすので、確認後はそのままにしておかないことをおすすめします。3DCGのデータはきれいにしておくのが吉なり。

 

④実際の状態に近くして見る

?

次はコレ「実際の状態に近くして見る」です。

実際の状態といわれてもぴんと来ないかもしれませんが、分かりやすい例でいえばTポーズです。

 

3DCGの知識がある人にとっては、キャラモデルがとる”足を真っすぐ手を水平に広げた状態”のTポーズはとても見慣れたポーズです。

でもこのTポーズ、日常生活の中で目にすることはほとんどありません。

体操中でもない限り人がTのポーズすることってあまりないし、ゲームのキャラクターもゲーム中でTポーズすることはないです。(ゲームでTポーズになってたらだいたいバグってる)

つまり、人間の目から見るとTポーズ自体がけっこう違和感あるポーズです。

 

キャラクターの3DモデルはTポーズの状態で作ることが多いですが、Tポーズというある意味すでに違和感のある状態では、他の違和感を見つけるのが難しくなります。

特に肩まわりや腕の長さなどは、Tポーズ状態でいい感じかどうか判断するのは至難の業です。

仮のウェイトを付けるなどして左右の腕をおろし、キャラモデルを自然体に近い状態にしてみるだけで、Tポーズ状態ではわからなかった違和感に気付くことがあります。

説明せっちゃんはAポーズ

他にも実際の状態に近くする例としては、こんなものがあるかと思います。

  • 灰色マテリアルじゃなく完成モデルに近いカラーのマテリアルをあててみる
  • キャラモデルなら同じシーンに登場する他のキャラモデルと並べて見てみる
  • 背景モデルなら背景単体じゃなくてキャラモデルも配置して見てみる

こんな感じで、「実際に近い状態」にしてみることで見つかる違和感というのもあります~

 

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⑤他のモデルもたくさん見る

モデルたくさん見る

違和感を見つける6つの方法は、1から進むにつれてだんだん難しい方法になってきてます。

5番目は「他のモデルもたくさん見る」です。

これは短期間でいっぱい見るということじゃなく、常日ごろからいい3Dモデルをたくさん見ておくことで、蓄積した自分の中の認識と比較して3Dモデルの違和感に気付けるという話です。

 

記事の冒頭らへんで書いた、「歩くモーションはみんな普段から見慣れているので少しの違和感でもすぐにわかる」という話を思い出してみます。

このとき人は、実際に人間が歩いている動きと、作られた歩きモーションを直接比較して違和感を感じ取っている訳ではないです。

比較しているのは、「自分の中に蓄積されて当たり前のように認識してる歩く動き」とです。

意識せずとも「人間って歩くときこういう動きだよね」というのがみんな自分の中にある訳です。

これと同じように、「いい感じの3Dモデルってこんな感じだよね」というものが自分の中にあれば、その認識と自分が作っている3Dモデルとを比較して自然と違和感を感じ取ることができます。

 

…はっきり言って難しいし、すぐにできるようにはなりません。トハも毎日修行中です。

でも、すぐできるようにはならない代わりに、誰でも少しずつ確実に蓄積していけるものです。

やらないよりはやるほうがいい効果があると思います~

 

ちなみに…

これも同僚のモーションデザイナーに聞いた話ですが、「かっこいいモーションを作るには、まずかっこいいモーションをひたすらいっぱい見ること」なのだとか。

かっこいい/かっこよくないが自分でわかるためには、かっこいいを感覚的に知っていないと難しいからですね~(違和感を感じさせないという基本ができているうえでの話)

かっこよさにも人それぞれ好みがありますが、結局のところやっぱり”自分の中の引き出し”に帰結するんかな?と思ったり。

 

⑥誰かの目を借りる

目を借りる

違和感を見つけるための最終手段、それは「誰かの目を借りる」です。

もはやもう自分ではなんもわからーん!ってなったとき、第三者に見てもらうというのは非常に効果的な方法です。

仕事で3Dモデルを作る場合なら、むしろ必ず自分以外の誰かがモデルをチェックします。

会社の先輩や上司であったり、依頼主であったり版権元であったり…

自分では気が付けなかった違和感なども、他の人がチェックする過程でその多くは指摘されます。業務レベルで作る3Dモデルは、複数人がチェックしてくれるのである意味安心なのです。

 

自分ではなんもわからーん!ってときに困ってしまうパターンは、趣味で作ったり個人の作品として作ってる3Dモデルですね。会社とちがってチェックしてくれる人はいないですから。

こういう場合、まずは家族や友人や志を同じくする仲間などに見てもらうのがいいかと思います。

それから、添削に特化したサービス「sessa」などに依頼してみるのも手だと思います。

トハ自身はまだsessaを利用させてもらったことはないんですが、いつかお世話になるかもしれないと思って記憶に残しています。

sessaではイラストの添削が大半ですが、実際の3Dモデルの修正指示も、モデルのキャプチャ画像に手描きでレタッチを入れた絵が返ってくることがほとんどです。

だからsessaは、3Dモデルをチェックしてもらう用途にも利用できると思うんですよね~
(※参考記事:添削サービスsessaの体験がとても良かった

フムフム…

 

ただ、誰かの目を借りられる環境があっても、それに頼ってばかりになるのは避けたい、とトハ個人としては思っています。

仕事だと必ず第三者がモデルをチェックしてくれると言いましたが、3Dモデルの仕上がりを第三者のチェックに丸投げしてしまうと、おそろしい数の修正指示を受けてしまうことになります。

 

そして、世の中にはチェックが上手な人がいる反面、割とそうでもない人というのもいます。

チェックが上手な人の修正指示は、3Dモデルのクオリティを担保するために必要なことを優先し、端的にわかりやすく指摘してくれるので指示通り修正すれば必ず良くなります。

割とそうでもない人の修正指示は、チェックする人の好みが入り込んでたり、明確な理由はないけどなんとなくこうしたほうが良いかも?みたいな内容がまざっていたりします。

後者の場合、修正指示に振り回されて3Dモデルが迷走する危険をはらんでいます><

 

なのでトハとしては、まずはセルフチェックでたおせる違和感をできるだけたおし、ぱっと見でいい感じの3Dモデル状態にしてから第三者に見てもらうのがいいのではと思います。

こうすると目に付きやすい違和感の修正を指摘されることが減って、代わりにクオリティを上げるための修正を言われることが増えます。

純粋に修正数が減るので精神衛生上よろしいし、最終的な3Dモデルの仕上がりもよくなります^^

(あ、方向性やデザインがまだ決まってない場合のチェックは早めに回した方がいいですよ)

 

学校の課題制作や、今まさに3DCG勉強中というような場合は、気にせずどんどん講師や先輩上司にたくさんチェックしてもらってください~そのための学習期間ですので!

 

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まとめ:違和感がない3Dモデル=魅力的な3Dモデルの土台

ピコーン

この記事では、

  • 3Dモデルをいい感じに作るコツはできるだけ違和感をたおしていくこと
  • 違和感をたおすために自分で違和感を見つけていく方法6つ

について書いてみました。

なぜ違和感をたおしていくのが3Dモデル作成のコツなのか、その理由は次のとおりです。

  • 人の目は違和感を見つけるとそこばかり気になってしまう
  • 目に付きやすい違和感をたおせば「違和感のない3Dモデル」ができる
  • ぱっと見て違和感を感じないモデルは人にすんなり受け入れられる

例えば自分がめっちゃいいなー!と思う3Dモデルや、尊敬するデザイナーの作品などを思い浮かべてみてください。見てて違和感を感じる部分って、ほとんどないと思います。

違和感がない3Dモデル = 魅力的な3Dモデルの土台

こうなっているとトハは思います。

魅力的な3Dモデルを作る方法はまだよくわからなかったとしても、違和感のない3Dモデルを作ることはやれば必ずできます。

なぜって人間の目は違和感を見つけるのが得意ですからね~

ただし、人間の目は見つけた違和感にだんだん慣れてくるという習性があります。
目が慣れてきて違和感がわからなくなったときは、次の6つの方法を試してみてください~

3Dモデルを作りながら違和感を見つける方法
  1. しばらく寝かせる
  2. 引いて見てみる
  3. 左右反転する
  4. 実際の状態に近くして見る
  5. 他のモデルもたくさん見る
  6. 誰かの目を借りる

 

今回の記事は、すでにいくつか3Dモデルを作ってきた人、会社で3DCGを作ってる若手デザイナーさんなどに向けて書いてみたつもりです。

もし、いま3DCGの勉強を始めたところ、いま初めて3Dモデル作ってる最中、というような場合はこちらの記事もぜひぜひ参考にしていただければと思います!

トハ
トハ

ゆっくりやればいいのさ~

 

おまけ:あえて違和感を出すことで印象に残る場合も

やぱり気になる…

違和感のないモデルは魅力的なモデルの土台、なんて話をしたあとでこちらの記事を紹介します。

この記事の中で、「ルーベンスの描く絵はうますぎて、違和感がなさすぎて誰も注目しない」という話がでてきます。違和感を感じるところがなさすぎて人に引っかからない、という…

 

実は違和感というものは、計算して取り入れれば人の目を引き付ける要素になり得ます。

トハがぱっと思い当たるキャラクター造形の例で言えば「宝石の国」とか。

すらっと細長~い手足と折れそうなくらい細い腰と曲線的なシルエットが、人間のような人間じゃないような不思議な魅力を醸し出してますよね~その違和感が逆に美しい。

宝石たちは割れたりするし髪の質感も独特で、初めてアニメ映像見たときは思わず見入りました。

人間のような人間じゃないようなで言えば、「進撃の巨人」の巨人たちとかもですね。
あの巨人たちの見た目の違和感、目を引きますよね~なんか不気味でこわいしね。

 

とまあ、こんな感じで違和感が人を引き付ける要素になったりもします。

違和感を計算して取り入れる、というのは高度な技術だと思いますが、なるほどそういう例もあるのか~と知っておくだけで十分役に立つのではないでしょーか^^

トハ
トハ

以上、おまけでした~

16+

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トハ
トハ

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