BlenderのUV展開!手動で思い通りにUV展開する方法まとめ

BlenderのUV展開!手動で思い通りにUV展開する方法まとめ

BlenderでUV展開をやりたい。自分で思い通りに開いてきれいに並べたい。

やりたいのはそれだけなのに…やり方がわからん!

BlenderのUVを初めてさわるとき、特にMayaからBlenderに来た人はだいたいこうなると思います。

トハは今でもたまにこうなってますが、それでも以前よりはストレスなくスムーズにUV展開できるようになってきました。ということで、

この記事では「BlenderのUV展開を手動で思い通りにやる方法」についてまとめてみたいと思います

トハが思うところの”思い通り”ではありますが、テクスチャを手描きする場合や、ある程度ローポリのモデルに対しては役立つ内容になっていると思います。

BlenderのUV展開に悩める方はぜひご一読ください^^

 

ちなみに「UVって何?どう開くのがいいの?」という話についてはこの記事ではふれません。機会があればまた別の記事で書きたいと思いますが、UVとは何ぞやについてはひとまずこちらを参考にどうぞ↓

 

この記事は、長期サポート版 Blender 2.83/2.93 LTS に対応しています。

 

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BlenderのUV展開 ~押さえておくべきポイント!

GOGO

BlenderでUVを展開を始める前に、ぜひとも押さえておきたいポイントがあります。

BlenderUV展開のポイント
  1. BlenderでUV編集するときは「UV同期選択」に注意!
  2. BlenderのUVエディターで「UVカット」はできない

順に解説してみます~

 

①BlenderでUV編集するときは「UV同期選択」に注意!

!

まずはこれです。

BlenderUV展開ポイント:その1

BlenderでUV編集するときは、UVエディターの「UV同期選択」に気をつけろ!

Blender UVエディターのUV同期選択

MayaのUVエディターに慣れている人にとって、おそらく1番混乱するところだと思います。

 

BlenderUVエディターは、通常時は次のような挙動になっています。

  • 3Dビューで選択している頂点・辺・面に対応するUVのみ、UVエディターに表示される
  • UVエディターでUVを選択しても、対応する頂点は3Dビューで選択状態にならない

 

文章で書くと分かりにくいので下図を見てみてください。

UV同期選択オフだと3Dビューで選択部分のUVしかエディターに表示されない
UV同期選択オフだとエディターでUV選択しても3Dビューの選択には反映されない
UV同期選択オンだとUVエディターと3Dビューの選択が同期する

このように、通常モードではUVエディターと3Dビューの選択は非同期のようになっていて、「UV同期選択」を有効にしているときのみ、UVエディターと3Dビューの選択が同期されるようになります。

ただし「UV同期選択」がONの状態だと、1つの頂点に対応するUV点が複数ある場合、その中から特定UV点だけを選択するということができません。UV編集の作業ではいろいろ不都合が起こります。

 

このためBlenderでは、UVエディターのUV同期選択ON/OFFを適宜切り替えながら、うまいことUV展開・編集の作業を進めていく必要があります。

「BlenderのUVエディターはこういう仕様になってる」ということを知っておかないと、かつてのトハのようにBlenderのUVなんも分からん!という状態になります^^

百聞は一見にしかずなので、ぜひ自分でさわって確かめてみてください~

 

ちなみにMayaのUVエディターはどうなってるかというと、

  • 常にUV同期選択の状態だけど
  • 1頂点に複数のUV点があっても特定UV点だけ選択できるし
  • オブジェクトが持ってるUVはぜんぶ常にUVエディターに表示される

という感じなので、MayaでのUV編集に慣れているとBlenderのUV編集がなんだかやりにくく感じてしまうのです。

 

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②BlenderのUVエディターで「UVカット」はできない

あわわ

次にこれです。

BlenderUV展開ポイント:その2

BlenderのUVエディターに「UVをカットする」のメニューはない
カットの代わりは「シームをマーク→展開」か、「UVを切り離したい面を選択して→展開」

※Blender 2.9ではUVエディタ上でも、「UVリップ移動」(BlenderキーマップVキー)でUVを切り離したり、UV同期選択ONで面選択→移動するとUVを切り離すことができます。

 

「シーム」は日本語にすると「縫い目」で、意味合いとしてはUVのカットとほぼ同じです。

ただし、Blenderの場合エッジにシームを付けただけではUVを切り離すことはできません。シーム→展開までをセットでやることで、シーム部分でUVが切られて展開され、UVカットと同じになります。

Blender シームをつけて展開でUVひらく

または、UVを切り離したい面を選択して→展開とやると、選択部分のUVだけ分かれて展開されます。

Blender 選択して展開で選択したとこだけUVひらく

 

MayaでUV編集するときは「まずUVマッピングで適当に開いてから切りたいエッジでUVカット」という流れでやることもありますが、同じことをBlenderでやろうとすると少し手間取ります。

dskjalさんのサイトに書いてあるのですが、BlenderでのUV展開は、以下2つのうちどちらかのワークフローでやっていくのがやりやすいと思います。

  1. UVを切りたいところに手動でシームを付けてから全体を展開する
  2. 自動展開でばらしてからシームを付け、不要なシームを削除していく

 

トハはMayaのときも①に近い方法でUV展開しているので、この記事で紹介する便利な機能等は①の方法に適したものが多いかもしれません。

それでは、次からはBlenderのUV展開おすすめ方法を紹介していきます~

 

BlenderのUV展開 ~おすすめ方法~

♪

Blenderで思い通りにUV展開するための、トハ的おすすめ方法は次のとおりです。

BlenderUV展開おすすめ方法
  1. 有料アドオン UVToolKit 2.0 を使う
  2. 無料アドオン TexTools と UVToolKit の合わせ技
  3. あると便利な標準アドオン MagicUV もいい
  4. Blender標準の機能にも便利なものがある

 

現在トハが使っているアドオンは、①UVToolKit 2.0 ③MagicUV の2つです。Blenderで手動のUV編集をやる場合、この2つのアドオンと④Blender標準の機能があればほぼ事足りると思っています。

少し前までは②TexToolsとUVToolKitの合わせ技でやっていたのですが、UVToolKitの有料版が出たことで、TexToolsを使わなくてもいけるようになりました。

それぞれのアドオンで主にできることや、よく使う便利な機能について順に解説していきます。

思い通りのUV展開をめざして、アドオン導入等を検討する際の参考にしていただければと思います~

 

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①有料アドオン UVToolKit 2.0 を使う

ピコーン

有料アドオン UVToolKit 2.0は、GumroadBlender Marketにて$19で購入できます。

 

もともと無料アドオンだったUVToolKit 1.0に、色んな機能が追加されて有料版の2.0になりました。

無料版でも十分に便利な機能がそろっていて、詳細はこちらの公式動画で解説されています↓

有料版2.0は無料版の上位互換で、追加された機能についても公式の紹介動画に解説があります↓

動画を見てもらうとUVToolKitでできることはだいたい分かると思いますが、せっかくなのでトハが特に便利で気に入っている機能について紹介しておきます。

まずは無料版・有料版どちらにもある機能から~

 

UV同期選択にオプション機能追加

地味にものすごい便利。

UV同期選択に注意のところで書きましたが、BlenderのUVエディターは通常時、3Dビューで選択中の頂点に対応するUVしか表示されません。

なので、うっかり頂点を選択し忘れてて、エディターにUVが表示されてないことがあります。

UVToolKitでは「通常モードに切り替えたとき自動的に全頂点を選択する」というオプションが付いてているので、選択もれでエディターにUVが一部表示されてなかった!ということがなくなります。

UVToolKit UV同期選択のオプション機能

 

Shift+FでUV専用のパイメニューを表示

SfihtFを押すとUV専用のパイメニューが表示されるようになります。

よく使う機能がまとまってて便利だし、実際よく使ってます。

UVToolKit Shit+Fで専用のUVパイメニュー表示

 

選択したUVだけ自動で展開

これがあるからUVToolKitを使いだしたと言ってもいいくらい、トハにとっては必須の機能です。

手動でUV展開をするときは、テクスチャを描きやすいよう細かくUVの調整をしたいときがあります。例えば、ある列のUVだけ直線に揃えて、それ以外のUVはなるべく歪まないように開きたい…とか。

Blender標準の機能でいえば、特定のUVを「ピン止め」してそれ以外を展開するような感じですが、「選択したUVだけ展開して広げる」というほうが単純に操作しやすいです。ないと困る愛用機能。

UVToolKit 選択したUVだけ自動で展開

 

選択した面を切り離す

UVエディターでUVカットのようなことができます。

UVToolKit 選択した面を切り離す

 

FキーでUVアイランドを選択&移動できる

シンプルに便利。

UVアイランドの上でFキーを押すと、そのUVアイランドを選択しつつそのまま移動できます。

UVToolKit Fキーでアイランドを選択して移動

 

チェッカーマップをワンクリックで適用

UVの歪みやUVアイランド毎の大きさ比率を確認するために、「オブジェクトにチェック柄のマテリアルをあてる」というのはMayaでもよくやることです。

UVToolKitでは最初からチェッカーマップのテンプレートが用意されているので、ボタンひとつでオブジェクトにチェック柄を適用できます。チェック柄のサイズもいろいろ用意されててラクですな~

UVToolKit チェッカーマップをワンクリックで適用

 

選択したUVを格子状に自動展開

ここから先は有料版アドオン限定の機能になります。

この「選択したUVを格子状に自動展開する」機能は、手動UV展開の際はぜひほしい機能なんです。無料版UVToolKitではできなかったため、これができるTexToolsと両方使うことになっていました。

有料版にはうれしいことにこの機能が追加され、後述するUVの整列も追加されたので、UV展開用のアドオンをUVToolKitに1本化することができるようになりました。

UVToolKit 2.0 選択したUVを格子状に自動展開

 

UV頂点の整列/UVアイランドの整列

UV頂点の整列自体はBlender標準の機能にあります。

ありますが、それぞれの整列機能ごとにボタンで用意されている方が圧倒的に使いやすいです。

無料版UVToolKitにはない機能ですが、TexToolsには同様のボタンが備わっています。

UVToolKit 2.0 UV頂点の整列/UVアイランドの整列

 

似てるUVアイランドをスタックしたりマッチしたり

まだこれらの機能をばりばり活用する状況を迎えてはいないのですが、経験上これらはあるとすっごい便利だと思います。有料版だけにある機能になります。

手動でUV展開をする場合、だいたいはテクスチャを手描きする予定があって、テクスチャ作業をなるべく効率化したりきれいなテクスチャをラクに描いたりするためにやることが多いです。

なので、似てるUVアイランドを自動で揃えたり重ねたりできる機能は、あると便利だしうれしいです。

UVToolKit 2.0 似ているアイランドをスタック
UVToolKit 2.0 似ているアイランドをマッチ

 

※実際にトハがUVToolKit 2.0を使ってUV展開してる動画があります~よければこちらもどうぞ^^

 

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②無料アドオン TexTools と UVToolKit の合わせ技

フムフム…

機能豊富なUVToolKit 2.0ですが、いきなり有料アドオンを使うのはちょっと…ということもあります。

そんなときにおすすめなのが、無料アドオンのTexToolsと無料版UVToolKitを合わせて使う方法です。

 

TexToolsはBlenderのUV用アドオンとしてよく知られていますが、公式ではBlender 2.79までにしか対応していません。有志の方が、独自にBlender 2.8以降へ対応させたものをGitHubで公開しています。

TexToolsの機能や使い方は公式ページに説明があります。(※英語けど自動翻訳すれば内容は分かる)

 

TexToolsだけではまだ少しUV展開がやりにくいので、無料版のUVToolKitも入れて用途に応じて使い分けるとなかなか快適になると思います。

 

UVToolKitの機能については有料版のところでひと通り解説していますので、ここでは主にTexToolsに関して特に便利だと思う機能を紹介しておきます。

 

選択したUVを格子状に自動展開

この機能はあるとやっぱり便利。

UVを格子状に展開しておくと、UVをスペースに並べやすかったり、縞模様などのテクスチャが断然描きやすくなったりします。無料版UVToolKitにはない機能なのでTexToolsを使います。

TexTools 選択したUVを格子状に自動展開

 

UV頂点の整列/UVアイランドの整列

これも無料版UVToolKitにはない機能。TexToolsの整列ボタンを押したとき、UVエディターでUV頂点を選択しているときはUV点を、面を選択しているときはUVアイランドを整列するようになります。

TexTools UV頂点の整列/UVアイランドの整列

 

テクスチャのベイクができる

TexToolsにはテクスチャーベイクのメニューがあります。公式ページの説明を見るとかなり色々なベイクができることがわかります。

TexTools テクスチャのベイクができる

こないだ実際にAO(アンビエントオクルージョン)をベイクするときにTexToolsを使ってみたんですが…めっちゃ便利でした!

別記事でBlenderでのAOベイクについて書いているんですが、ここに書いていることをいろいろすっ飛ばしてほぼボタンのワンクリックでAOベイクができちゃいます。これからまたTexToolsも使うかな~

 

③あると便利な標準アドオン MagicUV もいい

なるほど

お次は、Blenderに始めから入っている標準アドオン MagicUVです。

MagicUVはこれがあれば事足りるというようなアドオンではないですが、他のアドオンではできないことが地味に色々できる便利アドオンです。標準で入っているので有効にしといて損はないです。

英語のみですがMagicUVのチュートリアルページに機能についての説明がありますし、チュートリアル動画もあったりします。

 

MagicUVの使い方についてはこれらをよく確認するのが1番いいと思いますが、例に習ってトハが特に気に入っている機能を紹介しておきます~

 

テクスチャロック

Mayaでいうところの「UVを保持して頂点を移動」です。

UV展開という内容からは少しずれますが、モデルにテクスチャを貼ったあと、「見た目のテクスチャは動かさずににモデルの頂点だけちょっと移動したい」ということがあります。

普通に頂点を移動するとテクスチャも一緒に動くのですが、”テクスチャロック”することでテクスチャの見た目を保持し、頂点の移動に合わせてUV頂点も一緒に移動してくれる機能がこれになります。

たまにうまくいかずエラーになったり、CtrlZで頂点移動を戻してもUVの移動は戻らなかったりもしますが、トハがいま知っている中ではMagicUVのみにある機能です。

MagicUV テクスチャロック

 

UV検査(UV Inspection)

UVエディター上で、反転してるUVや重なっているUV(オーバーラップ)を表示してくれる機能です。

UVが反転しているかどうかはパッと見では分かりにくいので、あると重宝すると思います。

MagicUV UV検査(UV Inspection)

 

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④Blender標準の機能にも便利なものがある

Σ はっ

さて、最後にBlender標準の機能について紹介します。

正直、Blenderに最初から備わっている機能のみでは、思い通りにUV展開するというのは結構しんどいと思います。いちいちピン止めするのがめんどくさいしやりづらいんですよね…

でも侮るなかれ、Blender標準の機能にも便利なものはたくさんあります。

トハ的に必須と思っている機能がアドオンになかったので、探してみたら最初から標準機能に入ってたものもありました。ということで紹介していきますのでぜ活用してください~

 

アイランドの大きさを平均化

必須機能です!

オブジェクトのポリゴンの面積を元にして、UV面積の比率がだいたい同じになるようにUVアイランドの大きさを自動で揃えてくれます。

UVを編集していると各UVアイランドの大きさがばらばらになってくるので、比率を揃えてくれる機能は超便利です。

UV編集のワザとして特定の(例えば顔とかの)UVだけ面積を大きくしてテクスチャを細かく描く、というようなものもありますが、そういうのも平均化で全体の比率を揃えてからやったほうがラクです。

Blender アイランドの大きさを平均化

 

アイランドを梱包

選択したUVアイランドを、UV座標0~1の範囲内に並べてくれます。

Blender アイランドの梱包(回転あり)

いわゆるUVパッキングの機能。実はUV展開~パッキングまで自動でやってくれるアドオンはいろいろあって、dskjalさんのサイトでもいくつか紹介されています。

 

トハ自身は自動パッキングがあまり好きではないので、UVはいつも手で並べてます。

これは自分でUV並べた方がテクスチャ描くときに描きやすいという理由なので、全部3Dペイントで描くとか、SubstancePainterしか使わないという場合は自動パッキングでまったく問題ないです。

標準のUVパッキングだと無駄なスペースができやすいようなので、自動パッキングできれいに並べたい場合は他のアドオンも検討してみてください~

 

ちなみに標準機能でUVパッキングするとき、UVアイランドを回転させるかどうかは、パッキング後UVエディターの下に表示されるオペレーターパネルで設定できます。折りたたまれてると分かりにくい。

アイランドの梱包のオペレーターパネルで回転させるかどうか設定できる
Blender アイランドの梱包(回転なし)

 

UVエディターのオーバーレイ表示

Blender標準の機能を使って、UVエディターに次のものを表示できます。

  • モディファイアー変形後のUV
  • UVの歪み具合(ストレッチ)

Blender 2.8ではサイドバーのビュータブの中、オーバーレイの項目にあります。(※2.9だとUVエディター右上にオーバーレイ表示の項目が移動してる)

Blender 2.8と2.9でUVのオーバーレイ表示の場所がちがう

モディファイアー変形後のUVを表示すると、ミラーモディファイアーでUVをU軸反転したときのUVや、UV投影モディファイアーでテクスチャ投影を適用したあとのUVが表示されたりします。

ストレッチを表示すると、UVがどれくらい歪んでいるかが視覚的に分かるようになります。

Blender UVエディターのオーバーレイ表示

 

ビューから投影などの投影メニュー

投影はMayaでいうところの「UVマッピング」です。デフォルトで次のような投影方法があります。

  • スマートUV投影
  • キューブ投影
  • 円筒状投影
  • 球状投影
  • ビューから投影
Blender ビューから投影などの投影メニュー

トハがよく使っているのはビューから投影です。

UVToolKitを導入していると、ShiftFのUV専用パイメニューからも実行できるようになります。

 

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まとめ:UV展開は便利機能をうまく使って思い通りにやりたい~

OK

Blenderでやる手動のUV展開、トハ的おすすめの方法の解説は以上になります~

大前提として、BlenderでのUV展開は次の2点を押さえておくことが肝心です。

BlenderUV展開のポイント
  1. BlenderでUV編集するときは「UV同期選択」に注意!
  2. BlenderのUVエディターで「UVカット」はできない

 

この点を踏まえた上で、トハとしては、Blender標準の機能だけで思い通りにUV展開するのは難しいと思っています。不可能ではないですが、手間がかかってめんどくさいー

そこで、ストレスなくBlenderでUV展開するおすすめ方法として、以下4つを紹介しました。

 

いまのところ、有料アドオンのUVToolKit 2.0があれば、ほぼ不自由なくUVの展開と編集ができると思っています。足りない部分はMagicUVと標準機能を使えば問題なしです。

UVToolKitには無料版のアドオンもあるので、使い勝手が気になる方は無料版を試してみてください~

無料版UVToolKitとTexToolsの組み合わせでも、手動UV展開でやりたいことはほぼできると思います。

 

UVの展開・編集は基本的にめんどくさい作業が多いので、自動化できるところはなるべく自動でやりたいのが心情です。

でも何も考えず全自動でやってしまうと、あとでテクスチャが描きにくくなることもあります。

Blenderの機能やアドオンを使って自動化する部分と、自分が手動でやる部分をうまく使い分けて、思い通りのUV展開ができるようになっていきたいですね~

トハもいまだ勉強中ですが、この記事の内容がUV展開に悩める方の一助となればと思います^^

 

※使って便利な他のアドオンについては、Blenderでモデリング【追補編】の記事でも紹介してます~

トハ
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快適さもUP!ぜひご覧あれ~

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トハ
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