
BlenderでUV展開をやりたい。自分で思い通りに開いてきれいに並べたい。
やりたいのはそれだけなのに…やり方がわからん!
BlenderのUVを初めてさわるとき、特にMayaからBlenderに来た人はだいたいこうなると思います。
この記事では「BlenderのUV展開を手動で思い通りにやる方法」についてまとめてみたいと思います~
BlenderのUV展開がぐちゃぐちゃになって困っている方はぜひご一読ください^^
ちなみに「UVって何?どう開くのがいいの?」という話についてはこの記事ではふれません。機会があればまた別の記事で書きたいと思いますが、UVとは何ぞやについてはひとまずこちらを参考にどうぞ↓
BlenderのUV展開 ~押さえておくべきポイント!

BlenderでUVを展開を始める前に、ぜひとも押さえておきたいポイントがあります。
- Blender5.0から「UV同期選択」が抜本改良!デフォルトでONに
- BlenderのUV展開は「シームをマーク→展開」から始めよう
- BlenderのUV展開は「スケールを1」にしてからやろう
順に解説してみます~
①Blender5.0から「UV同期選択」が抜本改良!デフォルトでONに

これまでBlenderのUV展開は、「UV同期選択」をOn/Offしながらやることが前提のしくみでした。
この「UV同期選択」という機能がBlenderでのUV展開を非常にややこしくしていたのですが、なんとBlender 5.0で根本的に改良されることになり「UV同期選択の状態がデフォルト」になりました!
そしてUV同期選択の状態のままで、UV展開の作業が行えるようになりました~!
つまりどういうことかというと、MayaのUVエディターの挙動とほぼ同じになったということです。
以前のバージョンからBlenderを使っている方々には、ちょっとした衝撃かもしれません。びっくり。Blender 5.0以降からBlenderを始めてみたという方々は、昔のことは気にしなくてOKです^^
BlenderのUV展開がやりやすくなってみんなハッピーってことですからね~
ちなみにUV同期選択とは、UVエディタの左上に鎮座しているこれのことです。

青色になってONになっているのを確認したら、以降はここを触らずにUV展開するのが今後のBlenderのスタンダードになっていくようです~いつかはボタン自体がなくなる可能性もありますね。
ということで、
BlenderもMayaもUVエディタで頂点・辺・面を選択したら、3Dビューポートのオブジェクトでも同じ頂点・辺・面が同期して選択される!ということです~
まずはここを押さえておかないとですね!
②BlenderのUV展開は「シームをマーク→展開」から始めよう

Blenderで手動で思い通りのUV展開をするために。
まずは「シームをマーク→展開」することからUV展開を始めてみましょう~
3DモデルのUVを展開する方法は他にもいろいろあるのですが、”手動で思い通りに”を実現するには「シームをマーク→展開」という基本の流れを押さえておく必要があります。
「シーム」は日本語にすると「縫い目」で、意味合いとしてはUVのカットとほぼ同じです。
ただBlenderのUVエディタの基本メニューにMayaと同じような「カット」の項目はありません。
基本的には3Dビューポートのオブジェクト側でUVを切りたいエッジに「シームをマーク」してから、全メッシュを「展開」する手順になります。
展開するとシームで切られたUVの塊「アイランド」がUVエディタにばららっと並びます。

ここからUVを広げたり、もっとアイランドを分けたり、きれいに並べたりするのがUV展開作業です~
UV展開の作業についてはBlenderの基本機能だけで行うのは手間がかかるので、のちほど紹介する便利なUV系アドオンをがんがん活用していくのがおすすめだと思います。
③BlenderのUV展開は「スケールを1」にしてからやろう

最後に忘れてはいけないこと。
BlenderのUV展開は「適用でオブジェクトのスケールを1にしてから」やりましょう~!

BlenderのUV展開は、オブジェクトのスケール値が1以外になってる状態でやると変になります。
ポリゴンの大きさとUV展開した面の大きさが妙に違う場合、原因はほぼスケールの値だったりします。
ということで、UVを展開する前にオブジェクトのスケール値を確認しましょう!
それでは、次からはBlenderでUV展開するためのおすすめアドオンを紹介していきます~
BlenderのUV展開 ~おすすめアドオン~

Blenderで思い通りにUV展開するには、最初からアドオンを活用しちゃうのがよいと思います。
トハ的おすすめアドオンは次のとおりです。
- エクステンション:UniV と Mio3 UV
- エクステンション(審査中):UVToolkit
- GitHubで公開されているTexTools
- Blender標準の機能にも便利なものがある
これまでトハがメインで使ってきたアドオンはUVToolkitだったのですが、2026年8月現在UVToolkitはエクステンションの審査待ち状態になっています。
ということで、すでにエクステンションで公開されているUniVやMio3 UVをメインで使用しながら、UVToolkitやTexToolsの便利な機能も使いつつ、Blender標準の機能も適宜使っていくつもりです~
次からはそれぞれのアドオンでできることや、便利な機能について解説していきます。
アドオン導入の参考にしてみてください~めざせ思い通りのUV展開!
①エクステンション:UniV と Mio3 UV

Blender 5.0からこれまでキモだった「UV同期選択」が根本的に改良されました。
このため旧仕様に合わせて作られていたUV展開系のアドオンも改良を余儀なくされており、アドオン側のアップデート対応がまだ追いついていないものもあります。
そんな中、UV同期選択がONの状態のままでUV展開できるアドオンがあります!
それがUniVと、Mio3 UVです~
どちらもエクステンションとして入手でき、サイトで使い方のドキュメントも確認できます。
この2つは本当によくできたアドオンで、基本的にUV展開に欲しい機能はどちらも完備しています。
両アドオンに共通して備わっているUV展開の機能を、以下にざっと挙げてみます。
詳細は公式ドキュメントを見てもらうのが1番いいと思います。GIFアニメ付きの解説もあります。
ほとんど同じことができるアドオンなのですが、それぞれのアドオンでしかできないことがあったり、同じ機能でも微妙に挙動がちがったりする部分があります。
せっかくなのでUniVとMio3 UV、それぞれのアドオンにしかない機能について軽く紹介してみます。
UniVにだけできること
●Alt+Vでアイランドを各要素にスナップ移動できる

ショートカットAlt+Vを押すとUVアイランドの頂点や辺を選択し、他のアイランドの頂点などにスナップ移動できます。動作がサクサクで使いやすく便利そうな機能だな~と思います。
●UVエディタでUVマップの操作ができる

UVマップの操作はプロパティエディタのオブジェクトデータタブからできるのですが、UVエディタ内の見えやすい場所にUVマップが表示されていることがありがたいです。
BlenderではUVマップのデフォルト名は「UVMap」なのですが、実はMayaで作ったオブジェクトのデフォルトUVマップ名は「map1」になります。
UVの名前が異なるオブジェクトを統合すると、自動的に複数のUVを持つオブジェクトができます。
仕事でMayaとBlenderを行き来してモデリングしていたとき、UVマップ名を気にせず作業していて途中で開いたはずのUVが消えた?!と焦ったことがあります~統合でUVが2つになっていただけですが^^
UVマップが見やすい位置に表示されていると、見てすぐわかるので良いですね!
●InspectでUVの重なりや歪みを検証できる

重なっていたり裏返っているUVがあるかどうかをInspectボタンで調べることができます。
たまに意図せずUVが裏返しになっていて気付かないこともあるので、あると便利な機能かもです~
●自動パッキングができる

UVのパッキング自体はBlenderに元からある「アイランドを梱包」でもできるのですが、目立たなくて存在を忘れがちなので、この機能も見やすい場所にあると活用する機会が増えるかもです。
Mio3 UVにだけできること
●ガイドテクスチャの露出が変更できる

これはうれしい~!
以前は「MayaのUVエディタでできるけどBlenderではできないこと」のリストに入ってた機能ですが、Mio3 UVが実装してくれたことによりBlenderでもできるようになりました!
ガイドテクスチャが明るいままだと目が痛くなるので、みんなぜひ使って快適に作業してほしいです~
●四隅のUVを選んでアイランドを矩形にできる

Gifアニメでは丸いアイランドを無理やり矩形にしていますが、本来は微妙に収まりのよくないUVアイランドに使って、UV領域を有効活用するための機能かと思います。
例えば服の袖とか、足の部分なんかに活用できそうですね~
本来は矩形でないアイランドを矩形にするので、多少UVの歪みが発生することには注意です。
●パディングが表示できる

これもまた便利な機能~
UVアイランド間のすき間(パディング)は必要十分なだけ取っておかないと、3Dモデルで見たときに隣のアイランドのテクスチャカラーがにじみ出たりすることがあります。
Mio3 UVのドキュメントによるとあくまで目安程度、ということですがあるだけで助かります。
●3DオブジェクトをUVと同じ形に展開できる

この機能はまだ実際に活用したことはないのですが、おもしろいな~と思ったのでご紹介。
UVってどういうものなの?ということが視覚的にわかるような機能ですね!
UniVとMio3 UV、2つのアドオンの機能紹介は以上になります。
どっちのアドオンを使うかは完全に好みですし、両方とも使っていくのも全然ありだと思います!
②エクステンション(審査中):UVToolkit

UVToolkitは、トハが長いことメインで使用していたUV展開のアドオンです。
UV同期選択がクセ者だったころは本当に救世主のアドオンでしたが、諸般の事情で元の開発者がアドオンをアップデートできなくなり、一時は有志がエクステンション版のUVToolkitを出していました。
しかし件のUV同期選択の改良によっていろいろあったのか、現在は審査待ちの状態になっています。
動作保証はされていないもののBlender 5.0以降への対応版は一応できているようで、ここからダウンロードして手動でインストールすれば使うことができます。
少し触ってみましたが、Ver.2.1.4ではUV同期選択ONの状態だとUV展開の機能が使えなかったです。
しかし!それでもやっぱりUVToolkitを使う理由はあります~
以下の2つが使えるからです。
順番に紹介します。
Shift+FでUV専用のパイメニューを表示
Sfiht+Fを押すとUV専用のパイメニューが表示されるようになります。
特に便利なのが「シームをマーク」「シームをクリア」「展開」がここからできることです。

BlenderのUV展開のポイント②で解説した通り、「シームをマーク→展開」はBlenderにおけるUV作業の基本で、何度もシームを入れなおしては展開してみてUVの開き具合も確認したりもします。
なのでこれらがまとまってるパイメニューはすごく使いやすいんですね~
下部のメニューから部分的に「ビューから投影」でUVを開くこともよくあります。キャラクターの顔などは正面ビューでUVを開いてから、テクスチャを描きやすいようにUVを整えていることがあります。
よく使う機能がまとまってて便利~
FキーでUVアイランドを選択&移動できる
UVアイランドの上でFキーを押すと、そのUVアイランドを選択しつつそのまま移動できます。
これシンプルだけど使ってみるとすごい便利なんですよ~

ということで、トハはこれからもUVToolkitを使っていく所存です!
③GitHubで公開されているTexTools

TexToolsは、GitHubからダウンロードすることができます。
TexToolsの機能や使い方は公式ページに説明があります。(英語ですが自動翻訳で内容はほぼ分かる)
このアドオンもお世話になってきた人が多いアドオンだと思います。
GitHubからダウンロードできたバージョン1.6.11ではBlender 5.0以降にも対応しているようで、UV同期選択がONの状態のままで各種機能が使えるようになっています。
古くからあるアドオンで、TexToolsでできることはほとんどUniVやMio3 UVでもできます。
しかし!それでもやっぱりTexToolsを使う理由はあります~
TexToolsでしかできない唯一無二のことがあるからです。
UV展開という本筋からは少し離れるのですが、TexToolsのベイク機能は便利なのでこれだけでもTexToolsを入れる価値があります。
軽~く紹介してみます。
テクスチャのベイクができる
TexToolsにはテクスチャーベイクのメニューがあります。
公式ページの説明を見るとかなり色々なベイクができることがわかります。

実際にAO(アンビエントオクルージョン)をベイクするときにTexToolsを使ってみたんですが…
めっちゃ便利でした!
別記事でBlenderでのAOベイクについて書いているんですが、ここに書いていることをいろいろすっ飛ばしてほぼボタンのワンクリックでAOベイクができちゃいます。
一度でもTexToolsでのAOベイクを知ると手放せなくなってしまう…というくらいには便利だと思っているので、UV展開の機能を使わなかったとしてもベイク用アドオンとして使っていく~!
④Blender標準の機能にも便利なものがある

さて、最後にアドオンではないBlender標準の機能について紹介します。
正直Blenderに最初から備わっている機能のみでは、思い通りにUV展開するというのはしんどいです。いちいちピン止めするのがめんどくさいしやりづらい…
でも侮るなかれ、Blender標準の機能にも便利なものはたくさんあります。
トハ的に必須と思っている機能がアドオンになかったので、探してみたら最初から標準機能に入ってたものもありました。
ということで紹介していきます~
アイランドの大きさを平均化
必須機能です!
オブジェクトのポリゴンの面積を元にして、UV面積の比率がだいたい同じになるようにUVアイランドの大きさを自動で揃えてくれます。

UVを編集していると各UVアイランドの大きさがばらばらになってくるので、比率を揃えてくれる機能は超便利です。
UV編集のワザとして特定の(例えば顔とかの)UVだけ面積を大きくしてテクスチャを細かく描く、というようなものもありますが、そういうのも平均化で全体の比率を揃えてからやったほうがラクです。
アイランドを梱包
選択したUVアイランドを、UV座標0~1の範囲内に並べてくれます。

いわゆるUVパッキングの機能。実はUV展開~パッキングまで自動でやってくれるアドオンはいろいろあって、dskjalさんのサイトでもいくつか紹介されています。
トハ自身は自動パッキングがあまり好きではないので、UVはいつも手で並べてます。
これは自分でUV並べた方がテクスチャ描くときに描きやすいという理由なので、全部3Dペイントで描くとか、SubstancePainterしか使わないという場合は自動パッキングでまったく問題ないです。
標準のUVパッキングだと無駄なスペースができやすいようなので、自動パッキングできれいに並べたい場合は他のアドオンも検討してみてください~
ちなみにUVメニューから「アイランドを梱包」をクリックするとポップアップが開き、ここで回転のチェックを外してからパックするとUVアイランドを回転させずにパッキングすることもできます。


UVリップ後移動
頂点・辺・面を選択して「UVリップ後移動」すると、UVを切り離しつつ移動できます。

「シームをマーク→展開」でUVアイランドに分けて作業したあと、ちょっとだけメッシュの切り分けがまちがってることに気付いたとき…シームを入れなおしてまた展開するのがめんどくさいとき…
そんなとき、ささっとUVを切れる「UVリップ後移動」が役に立ちます!
ちょっとしたUVアイランドの修正や、シームを入れるまでもない簡単なオブジェクトのUV展開などに持ってこいです。使いやすいようにショートカットに登録しておくとさらに便利です。
ビューから投影などの投影メニュー
投影はMayaでいうところの「UVマッピング」です。デフォルトで次のような投影方法があります。
- スマートUV投影
- キューブ投影
- 円筒状投影
- 球状投影
- ビューから投影

トハがよく使っているのはビューから投影です。
UVToolKitを導入していると、Shift+FのUV専用パイメニューからも実行できるようになります。

まとめ:UV展開は便利機能をうまく使って思い通りにやりたい~

Blenderで思い通りにUV展開するための解説は以上です~
BlenderでのUV展開は、次の3点を押さえておくといい感じです。
- Blender5.0から「UV同期選択」が抜本改良!デフォルトでONに
- BlenderのUV展開は「シームをマーク→展開」から始めよう
- BlenderのUV展開は「スケールを1」にしてからやろう
また、ストレスなくBlenderでUV展開するには最初からアドオンを活用するのがおすすめです。
この記事では以下のアドオン(とBlender標準機能)を紹介しました。
UniVとMio3 UVはどちらを使ってもほぼ不自由なくUV展開の作業ができますし、合わせてUVToolkitやTexToolsの便利機能も使っていくと快適です。そしてBlender標準機能にも便利なものがあります。
UVの展開は基本的にめんどくさい作業が多いので、便利な機能はどんどん活用していきたいです。
色々なアドオンやBlender標準の機能等を利用しながら、めんどくささを省いて快適に作業できる環境を整えることが、思い通りにUV展開するための第一歩だと思います!
この記事が、UV展開に悩める方の一助となることを願って~
※使って便利な他のアドオンについては、Blenderでモデリング【追補編】の記事でも紹介してます。

快適さもUP!ぜひご覧あれ~











- Coments - コメント一覧
UV展開がさっぱりわからなくて困っていましたが、
本当にわかりやすく便利なアドオンが紹介されてて助かりました
ありがとうございます
nicoさん、コメントありがとうございます~
お役に立ったならよかったです!ぜひ活用してみてください^^
UVToolKitの動画がリンク切れ(非公開)になっていますよー
KTさん、ご連絡どうもありがとうございます~
UV Toolkit 2.0の紹介動画はアドオン作者さんが一時的に非公開にしているようです。動画を記事から外しておきました!
有料版の2.0が現在どこのプラットフォームでも販売されていないのには事情があります。
実はこちらのアドオンの制作者はロシアの方で、現状ロシア在住の方に送金する方法が軒並み凍結されているためプラットフォーム側からの支払いが不可能になっています。
このためロシア在住クリエイターが制作した有料アドオンなどは販売が停止されているようです。
1日も早くウクライナ情勢が落ち着くことを願うばかりです。
ということで、UV Toolkit 2.0は世知辛い事情で販売が一時的に停止されておりますが、販売復活を応援する意味でもこちらの記事のアドオン紹介などはこのまま残しておくつもりです。
便利なアドオンでトハ自身も愛用しているのですが、記事で紹介しているわりに購入できないということになっていて申し訳ありません。ご理解の程よろしくお願いいたします。
この度はコメントくださりどうもありがとうございました~!
いつもお世話になってきます〜記事の方、読み返してきます〜
まだまだ、効率よくできてなくて手数も増えてしまってます〜
できるだけ手数が少ない方が、ストレスも少く綺麗に仕上がるなぁ〜しみじみと
プロの方達、ほんとすげぇな〜と
リグ入れしてみて動かして調整してみて、身にしみてわかることもあり、まだまだです〜
何かいろいろとあるかもですが、トハさんの記事、めちゃくちゃ助かってます〜
ありがとうございます〜
主夫さん、いつも記事を見ていただいてどうもありがとうございます~
自分で実際にやってみて初めてわかることっていっぱいありますよね!
Xで主夫さんのキャラモデリング拝見させてもらうことありますがこだわり持って作っておられてすごくいいと思います~!
モデリングはやればやるだけうまくなりますし悩みながらもやっぱり楽しく作るほうがいいものになりますしぜひこれからも主夫さんのペースで続けていってもらえればトハも嬉しいですっ
またいつでもXやブログにお越しくださいませね~^^