BOOTHにてローポリ素体モデル発売中~Click here!

Blenderでベイクする ~アンビエントオクルージョン(AO)編~

Blenderでベイクする アンビエントオクルージョン(AO)編

Blenderでアンビエントオクルージョンをテクスチャにベイクしたい!

ということで、BlenderでAOベイクする手順のまとめです。なるべく簡潔にいきます~

事前の準備
  • AOベイクするオブジェクトを用意する
  • オブジェクトのUVを展開しておく

 

この記事は、長期サポート版 Blender 2.83 LTS に対応しています。

 

スポンサーリンク
スポンサーリンク

BlenderでAOベイクする手順

Start!

①AOベイクしたいオブジェクトに適当なマテリアルを当てる

AOベイクするオブジェクトを選択し、プロパティエディターからマテリアルタブを選択します。

[+新規]をクリックしてマテリアルを割り当てます。(すでになにかのマテリアルが割り当たってたらそのままでもOK)

AOベイクしたいオブジェクトを選択して
マテリアルタブからマテリアル新規作成

 

②マテリアルに画像テクスチャを当てて画像サイズを指定

マテリアル項目にある「ベースカラー」の横の〇をクリックして、開いたポップアップウィンドウから「画像テクスチャ」を選択します。

ベースカラーをクリックして画像テクスチャ割り当て

ベースカラーに画像テクスチャが割り当たったら、その下にある[+新規]をクリックします。(他テクスチャが割り当たってて[+新規]がないときはテクスチャ名横のアイコンをクリック)

画像テクスチャの下の新規ボタンをクリック
カラーの下に[+新規]ボタンがないときは新規作成のアイコンをクリック

すると小さなウィンドウが開くので、ここでAOベイクする画像のサイズを指定します。画像の名前をここで決めてもいいです。(デフォルト名のままでもOK)

新規画像ウィンドウが開いたらベイク画像のサイズを入力

完了したらOKボタンを押します。

 

③レンダーをEeveeからCyclesに変更する

Blenderの既定レンダーはEeveeですが、EeveeだとベイクできないのでCyclesに変更します。

プロパティーエディターのレンダータブを選択し、「レンダーエンジン」のところをクリックします。表示されたリストの中から「Cycles」を選択します。

レンダータブを開いてレンダーをEeveeからCyclesに変更

レンダーをCyclesにすると、レンダータブにある項目の中に「ベイク」が追加されます。

レンダーをCyclesにするとベイクの項目が追加される

 

スポンサーリンク

 

④ベイク項目のベイクタイプをAOに変更する

ベイクの項目を開くと下画像のようになっているので、「ベイクタイプ」のところをクリックします。表示された中から「アンビエントオクルージョン(AO)」を選択します。

ベイク項目からベイクタイプをクリックして
ベイクタイプにアンビエントオクルージョンを設定する

ベイクタイプをAOにすると、オプションが減ってすっきりした見た目になります。

ベイクタイプをAOにするとオプション項目が減ってすっきり

 

⑤オブジェクトを選択してベイクボタンを押す

AOをベイクする準備は整ったので、AOベイクしたいオブジェクトを選択した状態で、ベイク項目内にある[ベイク]のボタンを押します。

AOベイクしたいオブジェクトを選択したらベイクボタンをクリック

AOベイクが始まり、Blenderの下らへんに進捗バーが表示されます。終わるまで待ちます。

ベイクが終わるまで待つ

進捗バーの表示が消えたらベイク完了です。

 

⑥UVエディターか画像エディターから名前を付けて画像保存

ワークスペースを「UV Editing」か「Texture Paint」に切り替えて、「UVエディター」か「画像エディター」を表示します。

AOベイクが終わったらワークスペースをUV EditingかTexture Paintに切り替え

UVエディターか画像エディターを出すと、白黒のAO画像が表示されています。

UV EditingワークスペースのUVエディター
Texture Paintワークスペースの画像エディター

表示されてない場合は画像名の横にあるアイコンをクリックし、手順②で付けている画像名を選択すると表示されます。

AO画像がエディターに表示されてない場合は画像アイコンをクリックして選択

AO画像が表示されている状態でエディター上部メニューの「画像」をクリックし、「名前を付けて保存」すればベイクしたAO画像を保存できます。

エディターの画像メニューから名前を付けて保存でAOベイク画像を保存
画像データ形式や画像名はここで設定できる

以上、「BlenderでAOベイクする」でした!

BlenderでAOベイクの完成~
Finish~

 

スポンサーリンク

 

AOベイクの補足事項

3Dビューでベイク結果を確認するならフラット+テクスチャ表示

AOベイクが成功すれば自動的にベイクしたAO画像がオブジェクトに割り当たりますが、テクスチャを表示させないとビューポートでの確認はできません。

3Dビューのシェーディングのところから、フラット+テクスチャの設定にするとAOベイクの結果が確認しやすいです。

デフォルト設定のスタジオ+マテリアルではAOベイク結果を確認しにくい
3Dビューのシェーディングをフラット+テクスチャにするとAOベイク結果が確認しやすい

 

選択物→アクティブを利用したベイク

選択物→アクティブのオプションを利用すると、他モデルのAOをアクティブなモデルにベイクすることもできます。

ハイポリモデルからローポリモデルへのベイクもできそうではありますが、その場合は「ケージ」や「レイの距離」をうまいこと設定してあげる必要がありそうです。(やってみた感想)

選択物→アクティブを使う場合はケージやレイの距離も活用すること

※アクティブなオブジェクトの詳細についてはこちらを参照~

 

余白(パディング)の設定

ベイク項目の「出力」の中に「余白」の欄があります。

この余白(パディングとも言う)はけっこう大事で、テクスチャ作成時はUV領域のまわりに必要十分な余白を確保しておくのがおすすめです。

デフォルト設定の16pxでだいたい問題ないと思いますが、ベイクする画像サイズがとても大きいような場合は、相対的に余白もすこし多めにしたほうがいいかもです。

余白2pxでのAOベイク結果
余白16pxでのAOベイク結果
余白32pxでのAOベイク結果

 

スムーズシェード/フラットシェードはベイク結果に影響する

AOベイクするオブジェクトのスムージング具合は、ベイク結果に影響するので注意です。

スムーズシェードでのAOベイク結果
フラットシェードでのAOベイク結果

※スムーズシェード/フラットシェードについてはこちらを参照~

 

他オブジェクトのレンダー有効/無効もベイク結果に影響する

AOをベイクするとき、他オブジェクトのレンダーが有効になっているとベイク結果に影響します。ビューポートでの表示/非表示は関係なく、レンダーの有効/無効が関係することに注意です。

他オブジェクトのレンダー有効/無効とビューで表示/非表示
AOベイクの結果に影響するのはレンダーの有効/無効

※アウトライナーでレンダーの有効/無効(カメラマーク)を表示する方法はこちらを参照~

 

きめ細やかなAOがほしいときはサンプリング数を上げる

AOのベイク結果のきめ細やかさはサンプリング数で変わります。

サンプリング数を上げればきれいなベイク結果が期待できますが、上げれば上げるほどベイクにかかる時間が長くなります。

サンプリング数8のAOベイク結果
サンプリング数32のAOベイク結果
サンプリング数128のAOベイク結果

 

スポンサーリンク

 

おまけ:アンビエントオクルージョンとは

?

アンビエントオクルージョン(AO)

シーン内の環境光(ambient)がどの程度さえぎられている(occlusion)かを計算するレンダリング方法のこと。シーン内の1点から半球方向に対する光の遮蔽(しゃへい)状況を計算し、リアルな影を生成する。

CG WORLD CG用語一覧より

ざっくり言うと、

物体の奥まった部分や狭いすきまの部分は、光が届きにくいせいで暗くなって見える

という状態を計算して出力したのが、アンビエントオクルージョンです。

奥まった部分や狭い部分がないオブジェクトだと、アンビエントオクルージョンはほぼ出ない(真っ白に近い)状態になります。

奥まった部分や狭い部分には光が届きにくくて暗く見えること=アンビエントオクルージョン(AO)

 

アンビエントオクルージョンがあると立体感が出たり、雰囲気が良くなったりするので、トハはAO大好きです^^手描きでテクスチャ作成する場合、AOベイクはよく利用しています。

例えばロポさんのモデルは、一見とてもフラットなテクスチャに見えますが実はAOベイクして入れてます。テクスチャのAOあり/なしでモデルを比較してみると、ちょっとちがうのが分かるかな。

ロポさんモデル テクスチャAOあり
ロポさんモデル テクスチャAOなし

でも例えばセルルック調のぱっとみアニメに見えるような3Dモデルにしたい場合、AOを入れないほうがいい感じになることもあります。

以上、おまけ情報でした~

トハ
トハ

AOは必要に応じて活用するべし

 

 

●Blenderでベイクする MatCap編はこちら↓

+5

コメント一覧

  1. Blender初心者 より:

    初心者ゆえに的外れな質問をしていたらごめんなさい。
    AOをベイクする時にライトは必要ですか?
    ライトが必要な場合、ライトの配置やライトの数はAOのベイク結果に影響しますか?
    例えばキャラクターの周辺に100個のライトを設置してAOをベイクした場合、明るすぎてAOが消えてしまうようなことはありますか?
    こちらのツイート(https://twitter.com/miut_dayo/status/1123220299598614530)を見つけてライト数に圧倒されたので疑問に感じた次第です。
    こちらの場合はAOのベイクではないのですが、何卒ご教授いただければありがたく思います。

    • トハトハ より:

      Blender初心者さん、コメントありがとうございます。

      ご質問の件ですが、AOをベイクするときにライトは必要ないのでご安心ください~
      ベイク項目のベイクタイプをAOに変更すると、ベイクのオプション項目が減って見た目がすっきりする、と記事の中で書いています。
      これは、AOのベイクにはライトやその他もろもろが影響しないので、それらの設定項目がなくなったためです。

      おまけ:アンビエントオクルージョンとはのところで少し触れているのですが、AOは「環境光がどれくらい遮られるかをオブジェクトの形から算出」しているものです。
      なので、ライトがゼロでもたくさんあっても関係なく、UVを開いたオブジェクトだけあればAOをベイクすることができます~

      貼っていただいたツイートの例は、マテリアルやライティング等も含めたカラーのベイクなのでAOベイクとはまたちがうものになります。
      AOベイクは比較的かんたんにできますので、よかったらまたやってみてください^^

      • Blender初心者 より:

        トハさんありがとうございます。
        とても勉強になりました。
        他の記事でも助けてもらうことがあり、本当に感謝しております。

トハ
トハ

お気軽にコメントどうぞ~

タイトルとURLをコピーしました