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Blenderでベイクする ~テクスチャでグラデーション編~

Blenderでベイクする ~テクスチャでグラデーション編~

Blenderでグラデーションカラーをテクスチャにベイクしたい!

ということで、Blenderでグラデーションをベイクする手順のまとめです。

 

別のテクスチャに描いたグラデーションを、本番UVのテクスチャにベイクする方法なので、グラデーションカラー以外にも色んなパターンのテクスチャに応用できます。

今回は、髪オブジェクトに縦方向のグラデーションカラーをベイクします。なるべく簡潔にいきます~

事前の準備
  • グラデーションをベイクしたいオブジェクトを用意する
  • オブジェクトのUVを展開しておく

 

※UVを展開するときは、BlenderでUV展開の記事も参考にどうぞ~

 

この記事は、長期サポート版 Blender 2.83/2.93 LTS に対応しています。

 

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Blenderでグラデーションをベイクする方法

Start!

①ベイク先となるオブジェクトをコピーして別オブジェクトを作る

まず、グラデーションカラーをベイクしたいオブジェクト(hair)をShift+Dで複製して別オブジェクトを作ります。

Blender グラデーションをベイクしたい髪オブジェクトを
Shift+Dで複製して別オブジェクトを作る

別オブジェクトの名前を分かりやすいもの(ここではhair_GRD)に変更します。アウトライナーでオブジェクト名のところをダブルクリックすれば名前を変更できます。

コピー元のオブジェクト(hair)を、アウトライナーから一旦非表示にしておきます。

アウトライナーでコピー元を非表示&複製オブジェクトの名前変更

 

②コピーした別オブジェクトのUVをビューから投影で開く

コピーした別オブジェクト(hair_GRD)のUVを変更します。

ワークスペースからUVエディターを開いて、3Dビューポートの上部メニュー「ビュー」から、視点→前(もしくは右・左)を選択します。ビューポートが正面(もしくは横)からの視点になります。

ビューメニューの「視点」から前か左右を選択してビューポート視点を変更

この状態で、オブジェクトの編集モードに入って全頂点を選択し、ビューポート上部メニュー「UV」を開いて”ビューから投影”を選びます。

その状態でオブジェクトの全頂点を選択してUVメニューの「ビューから投影」を選択

ビューポート左下にオペレーターパネルが表示されるので、その中から次の項目にチェックします。

  • 並行投影
  • 境界に拡大縮小

これで真正面(もしくは真横)から見た状態のUVマップができます。

ビューから投影のオペレーターパネルで「並行投影」「境界に拡大縮小」にチェック

もしUVの縦横比がオブジェクトの縦横比と大幅に違っていたら、UVエディターでUV側をスケールしてなんとなく合わせておきます。

ビューから見た方向でUVができる スケールで比率を調整しとく

 

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③コピーした別オブジェクトにグラデーションテクスチャをあてる

コピーした別オブジェクト(hair_GRD)にグラデーションテクスチャを適用していきます。

編集モードからオブジェクトモードに戻って、オブジェクトを選択してプロパティエディターのマテリアルタブを開き、[新規]ボタンで新しいマテリアルを割り当てます。

ベイク元オブジェクトを選択して新規マテリアルを割り当て

「ベースカラー」の横の丸をクリックし、開いたウィンドウから「画像テクスチャ」を選択します。

マテリアルがあたったらベースカラー横らへんの丸を押して「画像テクスチャ」を選択

画像テクスチャが割り当たったらその下にある[開く]ボタンから、ベイクに使うグラデーションのテクスチャ(後述)を開いて選択します。

ベースカラーに「画像テクスチャ」が割り当たった状態

 

ベイクに使うグラデーションのテクスチャは、下画像のような「適当な大きさの正方形をグラデーションで塗りつぶしたもの」にします。

ベイクに使うグラデーションカラーのテクスチャ

ここではカラーのグラデーションを使いますが、白黒のグラデーションを作ってベイクしておけば、Photoshopなどのソフトでマスク画像として使いやすくなります。

画像テクスチャ下の「開く」ボタンを押して、用意したグラデーションのテクスチャを選択します。

画像テクスチャ下の開くボタンを押して用意したグラデーションテクスチャを選択

グラデーションテクスチャをあてて、ビューポートの3Dビューのシェーディングのところでテクスチャを表示すると、オブジェクトの見た目はこんな感じになります。

グラデーションテクスチャを表示した状態
フラット&テクスチャ表示にするとこんな感じ

グラデーションの色や向きや形を変えたいときは、直接テクスチャに描いたグラデーションを変更したり、オブジェクトのUVをスケールしたり移動したり回転したりして調整できます。

 

④ベイク先オブジェクトのマテリアルからベイク用テクスチャ指定

ベイク元オブジェクト(hair_GRD)の準備はできたので、アウトライナーから一旦非表示にし、代わりにベイク先のオブジェクト(hair)を表示します。

表示したベイク先のオブジェクト(hair)を選択して、プロパティエディターのマテリアルタブから、[新規]で適当なマテリアルを割り当てます。

ベイク元のhair_GRDを非表示、ベイク先のhairを表示して新規マテリアルをあてる

マテリアルに画像テクスチャを当てて画像サイズを指定に書いてある方法で、ベイク画像の名前とサイズを指定します。(※画像名を付けない場合はデフォルト名の”Untitled”になる)

hairオブジェクトにベイク画像の指定をした状態

 

⑤レンダーをEveeからCyclesに変更

Blenderの既定レンダーはEeveeですが、EeveeだとベイクできないのでCyclesに変更します。

※変更方法はAOベイクの記事にある、レンダーをEeveeからCyclesに変更するを参照~

 

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⑥ベイクタイプをディフューズに変更してベイク設定をする

ベイク項目の「ベイクタイプ」をクリックし、一覧の中から「ディフューズ」を選択します。

※Blender 2.83の場合ベイクメニューの見た目が少し違いますが、内容は基本的に同じです。

レンダーエンジンをCyclesに変更してベイクの設定をする

ベイクタイプを「ディフューズ」に変更したら、ベイク設定を次のようにします。

  • [影響]…カラーのみチェック
  • [選択物→アクティブ]…チェックする
  • [選択物→アクティブ]のオプション項目 [レイの最大距離]…0.0001とかにする

これでグラデーションカラーのベイク準備はできました。

 

⑦ベイク元→ベイク先の順にオブジェクトを選択してベイク開始

ベイク元オブジェクトのグラデーションカラーを、ベイク先オブジェクトのテクスチャにベイクしていきます。

基本的にBlenderは ”最後に選択したものがアクティブなオブジェクト” になるので、「選択物→アクティブ」のベイクは「ベイク元→ベイク先」の順にオブジェクトを選択してから行います。

Blender 2.8 アクティブなオブジェクト

※アクティブなオブジェクトの詳細についてはこちらを参照~

 

ただ、ベイク元とベイク先のオブジェクトは全く同じ形で同じ場所にあるので、ビューポート上で2つのオブジェクトを順番に選択するのは難しいです。なのでアウトライナーを使って選択していきます。

まずは、アウトライナーでさっき非表示にしたhair_GRDを再び表示します。(※非表示のままだとエラーになってベイクできない)

アウトライナーはデフォルト設定で「選択を同期」になっているので、アウトライナー上でShiftキーを押しながら「ベイク元→ベイク先」(hair_GRD → hair)の順に選択すればOKです。

オブジェクトを両方表示してからベイク元→ベイク先の順に選択してベイクボタンを押す!

※アウトライナーの設定を確認する方法はこちらを参照~

 

順番通りにオブジェクトを選択したら、プロパティエディターのレンダータブから[ベイク]ボタンを押します。押したらベイクが終わるまで待ちます。

 

⑧UVエディターからベイクしたテクスチャを開いて画像保存

ベイクが終わったら、ベイク元のオブジェクト(hair_GRD)を非表示にしてみます。ベイク先オブジェクト(hair)が、ちゃんとグラデーションのカラーになっていたらベイクは成功してます。

ベイク先のオブジェクトだけ表示してグラデーションになっていればベイク成功

ベイク画像を保存したいのでワークスペースを「UV Editing」か「Texture Paint」に切り替えて、「UVエディター」か「画像エディター」を表示します。

エディターにグラデーションカラーをベイクした画像が表示されています。表示されてない場合は、画像名の横にあるアイコンをクリックし、手順④で指定した名前を選択すると表示されます。

UVエディターか画像エディターを開くとベイク画像が表示されてる
ベイク画像が表示されていないときは画像名横のアイコンからベイク画像を選択

 

画像が表示されている状態で、エディター上部メニューの「画像」をクリックし、「名前を付けて保存」すればベイクしたグラデーションカラーを画像に保存できます。

画像メニューの「名前を付けて保存」でベイクした画像を保存できる
画像データ形式や画像名はここで設定できる

 

以上、「Blenderでグラデーションカラーをベイクする」でした!

Blenderでベイク 髪オブジェクトに縦方向のグラデーションをベイクできた~
Finish~

 

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テクスチャでグラデーションベイクの補足事項

ベイク結果が微妙なときは”レイの最大距離”を変更してみる

ベイクタイプをディフューズにしてベイク設定するのところで、[選択物→アクティブ]のオプション項目にある[レイの最大距離]を指定しましたが、ここの距離設定でベイクの結果がけっこう変わります。

Blender レイの最大距離=0のベイク結果
Blender レイの最大距離=0.0001のベイク結果
Blender レイの最大距離=001のベイク結果

もしあまりきれいなベイク結果が得られなかったときは、[レイの最大距離]設定を変更して再度ベイクしてみてください。ゼロではいい結果がでませんが、値を大きくしすぎてもいい結果になりません。

ベイクするオブジェクト自体の大きさなども関係あるかもしれないので、実際に試してみてください~

 

グラデーションを使うときはマッハバンドに注意

!

お手軽にテクスチャの情報量を増やして見た目をリッチにできるグラデーションですが、使用するときはマッハバンドに注意する必要があります。

マッハバンド

段階的に明度が変化するグラデーションの面と明るさが変わらない面とが接していると、暗い面の方の位置には暗い帯が、明るい面の方には明るい帯が見えます。これらの帯をマッハバンドと言います。

ないはずの帯が見える!?~マッハバンド より

マッハバンドという現象は錯視の一種(目の錯覚)らしいのですが、トーンジャンプバンディングとも言い、映像や画像関係の専門用語的なものとしても存在しています。

 

特にUnityなどのゲームエンジンで3Dモデルを扱うとき、データ容量を小さくするためにテクスチャを「圧縮」すると、グラデーションのマッハバンドが目立ってくることが多いです。

Unityでテクスチャ圧縮の「高品質」と「低品質」を比較してみた画像が下になります。

Unityでテクスチャ圧縮によるグラデーションのマッハバンドを比較してみた

高品質でもちょっと縞々が見えますが、低品質にするともっと縞々が目立っています。

グラデーションにわざとノイズを入れて境界をぼやかして軽減できたりもしますが、グラデーションはこういう問題が出たりもするということを、頭の片隅に覚えといてもらえればと思います。

 

その他

AOベイクの補足事項に記載している、

  • 3Dビューでベイク結果を確認するならフラット+テクスチャ表示
  • 余白(パディング)の設定

の項目はテクスチャカラーのベイクにも関係のあることです。合わせてご確認ください~

 

おまけ:テクスチャカラーのベイクは応用方法無限大!

GOGO

今回の記事では「テクスチャカラーベイク」のひとつの例として、「グラデーション」をベイクする方法について書きました。

しかしながら、冒頭でも書いた通り「テクスチャカラーベイク」は、グラデーション以外にもいろんなパターンのテクスチャに応用することができます。

例えば複雑な模様がある服のテクスチャを描くとき、本番用UVと模様が描きやすい模様用UVを分けて作って、模様はあとで本番用にベイクする…とか。

他にもアイデア次第で色々できると思います。

 

このワザの原型は、トハが3DCGの専門学校に行ってた時代に講師の先生に教えてもらったものです。

その時は「UVの切れ目のテクスチャをきれいに繋げる方法」のひとつとして教わりました。

別オブジェクトで切れ目のないUVでテクスチャ描く→つなぎ目部分にそれをベイク~という方法です。

これが約15年前!の話で、それから自分で別パターンに応用したり、会社の同僚に教えたら改良されて返ってきたりして、いろんな人の間で進化しながら連綿と受け継がれてきた古のワザだったりします~

 

そんな訳で。

もしこの記事を読んで今日ひとつワザを知ったという人がいたなら、先人の知恵と工夫に感謝しつつ、どんどん応用や改良して新たなワザに発展させていってほしいと思います。

そうしてもっと便利ないいワザを編み出したら、ぜひまたトハにも教えてやってください~^^

トハ
トハ

ぜひぜひ!

 

●Blenderでベイクする AO編はこちら↓

●Blenderでベイクする MatCap編はこちら↓

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トハ
トハ

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