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Blenderでベイクする ~MatCap(マットキャップ)編~

Blenderでベイクする MatCap(マットキャップ)編

BlenderでMatCap(マットキャップ)をテクスチャにベイクしたい!

ということで、BlenderでMatCapをベイクする手順のまとめです。なるべく簡潔にいきます~

事前の準備
  • Matcapベイクするオブジェクトを用意する
  • オブジェクトのUVを展開しておく
  • ベイクしたいMatCap画像を用意する

 

※UVを展開するときは、BlenderでUV展開の記事も参考にどうぞ~

 

この記事は、長期サポート版 Blender 2.83/2.93 LTS に対応しています。

 

 
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BlenderでMatCapをベイクする手順

Start!

①BlenderのビューポートをMatCap表示にする

まずはBlenderのビューポートをMatCap表示に変更します。

3Dビューのシェーディングをソリッド表示にし、▽部分をクリックします。
[スタジオ][MatCap][フラット]と3つボタンが並んでるので[MatCap]を選択します。

ビューのシェーディングからMatCap表示を選択

これでビューポートがMatCap表示になります。[MatCap]ボタン下の球のサムネイルをクリックすると、デフォルトで用意されているMatCap画像が表示されます。選択で見た目を変えられます。

MatCap画像を選択すれば見た目を変えられる

 

②MatCap画像をBlenderにインストール

MatCap画像は、自分で好きなものを作成してBlenderにインストールすることができます。

512×512サイズの画像で、jpgやpngで保存したものを用意します。今回はこちらの画像を使います。

今回のベイクに使うMatCap画像

MatCap画像をインストールするには、3Dビューのシェーディングの▽部分をクリックして開き、球のサムネイル横の歯車マークをクリックします。

するとプリファレンスウィンドウが開くので、MatCapと書いてあるとこの横にある[インストール]をクリックします。

歯車マークからプリファレンスを開いてMatCap画像をインストール

ファイル選択ウィンドウが開いたら、インストールしたいMatCap画像を選択してインストールします。

ファイルビューが開いたらMatCap画像を選択

MatCap一覧にインストールしたMatCap画像が表示されていればOKです。

一覧にインストールしたMatCApが表示されればOK

 

MatCap画像の保存場所は…

BlenderのMatCap画像は、下記フォルダに保存されています。

Blenderのインストールフォルダ/2.83/datafiles/studiolights/matcap

Blender 2.8 MatCap画像の保存場所

手動でこのフォルダにMatCap画像を置いてもMatCapを追加できますが、その場合はBlenderを再起動しないとMatCap一覧に表示されないので注意です。

※Blender 2.93を使っている場合は、フォルダ名が「2.93」になっています。

 

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③レンダリングでMatCapと同じ見た目になるマテリアルを作成

BlenderのMatCap表示はモデルの質感を簡単に変更できて便利ですが、あくまで一時的に見た目を変えているだけなので、このままこの質感をテクスチャにベイクすることはできません。

MatCap表示だとこんな見た目だけど…
実際のオブジェクトはデフォルトの灰色状態

ベイク機能はレンダリングの結果をベイクするものなのでレンダー表示でMatCap表示と同じ見た目になるようなマテリアルを作って、オブジェクトに割り当てる必要があります。

 

ということでマテリアルを作っていきます。

まずMatCapをベイクしたいオブジェクトを選択し、プロパティエディターのマテリアルタブから[新規]ボタンをクリックして、新しいマテリアルを割り当てます。

オブジェクトを選択してマテリアル新規作成

割り当たったマテリアルに適当に分かりやすい名前を付けたら、サーフェスのところをクリックし、マテリアルの種類を「放射」に変更します。

マテリアルタイプを「放射」に変更

 

カラーの右横の〇をクリックして「画像テクスチャ」を選択しておきます。

※Blender 2.93の場合はカラーの左横の〇をクリック。

カラーのところに「画像テクスチャ」を割り当てる
Blender 2.93の場合はカラーの左側にある〇をクリックして画像テクスチャを選ぶ

 

ここまでやったらワークスペースを「Shading」に切り替えます。(Maya Config Addon For Blenderを導入している場合は「HyperShade」という名前になってます)

ワークスペースをShading(もしくはHyperShade)に切り替える

ワークスペースを切り替えると、シェーダーエディターのところに「画像テクスチャ」「放射」「マテリアル出力」の3つのノードがあると思います。ここに、さらに3つノードを追加します。

シェーダーエディターに3つのノードがある状態

 

ノードの追加はシェーダーエディター上部のメニュー「追加」から行います。

3つのノードの追加手順は次のとおり。

  • ノード1
    テクスチャ座標

    追加 → 入力 → テクスチャ座標

    追加→入力→テクスチャ座標
    テクスチャ座標ノード
  • ノード2
    ベクトル変換

    追加 → ベクトル → ベクトル変換
    ※追加したベクトル変換ノードの設定を図のように変更する

    追加→ベクトル→ベクトル変換
    ベクトル変換ノードの設定を図のように変更する
  • ノード3
    マッピング

    追加 → ベクトル → マッピング
    ※追加したマッピングノードの設定を図のように変更する

    追加→ベクトル→マッピング
    マッピングノードの設定を図のように変更する

 

ノード追加して設定を変更したら、マウスクリック&ドラッグで下図のようにノードを繋げます。

追加したノードと元からあったノードを図のようにつなげる

最後に画像テクスチャノードの[開く]ボタンをクリックして、MatCap画像を割り当てます。

画像テクスチャノードの[開く]をクリックしてMatCap画像を割り当て

これで、レンダー表示でもMatCap表示と同じ見た目になるマテリアルの完成です~

レンダー表示でMatCap表示と同じになるマテリアルの完成~

3DビューポートのシェーディングのところをMatCapにしたりレンダー表示にしたりして確認してみます。もしBlenderでMatCapの見た目をレンダリングしたいだけなら、ここまででOKです。

MatCap表示とレンダー表示で見比べてみる

 

ベクトル変換ノードの設定について

BlenderのMatCapベイクについてネットで調べると、ベクトル変換ノードの設定が「ノーマル」ではなく「ベクトル」になっている場合が多いです。

【2021/7/11 追記修正】
改めて試してみたところ、ベクトル変換のノード設定は「ノーマル」でも「ベクトル」でもまったく同じ結果になりました。

というこで、ベクトル変換の設定は「ノーマル」「ベクトル」どっちでもいいと思います!

 

でも、試してみたところ「ノーマル」に設定したほうが、MatCapの表示により近いレンダリング結果が得られます。

MatCap表示の見た目はこんな感じ
ベクトル変換ノードの設定が「ノーマル」だとMatCap表示とほぼ同じ見た目
以前はベクトル変換ノードの設定が「ベクトル」だとスザンヌの見た目はMatCap表示とだいぶちがうかった

という訳で、この記事ではベクトル変換ノードの設定は「ノーマル」にするのを推奨します。

 

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④ベイクするテクスチャのサイズを指定

今回はMatCapの見た目をテクスチャにベイクしたいので、その準備をしていきます。

まずノードエディタで、追加 → テクスチャ → 画像テクスチャ とやって画像テクスチャノードを追加します。このノードはどこにも繋げず置いておくだけでいいです。

画像テクスチャノードを追加して[新規]ボタンをクリック

追加した画像テクスチャノードの[新規]ボタンをクリックし、小窓が開いたらベイクするテクスチャのサイズを指定します。テクスチャ名も「bake_tex」など分かりやすい名前を付けときます。

小窓が開いたらベイクするテクスチャの名前とサイズを指定する

シェーダーエディターの横に画像エディターが表示されていると思うので、画像名横のアイコンをクリックして「bake_tex」を表示しておきます。

シェーダーエディターの横に画像エディターが表示されてるので
画像アイコンをクリックして一覧の中からベイク用テクスチャを表示しておく

※もし画像エディターが表示されてなかったら、分割したエリアに好きなウィンドウを表示するを参考に画像エディターを表示してみてください。

 

⑤レンダーをEveeからCyclesに変更

Blenderの既定レンダーはEeveeですが、EeveeだとベイクできないのでCyclesに変更します。

※変更方法はAOベイクの記事にある、レンダーをEeveeからCyclesに変更するを参照~

 

⑥ベイクタイプを放射に変更しオブジェクトを選択してベイク開始

ベイク項目の「ベイクタイプ」をクリックし、一覧の中から「放射」を選択します。

ベイクタイプを「放射」にするとオプション項目が減ってすっきりした見た目になります。

ベイクタイプから「放射」を選択すると見た目がすっきりに

MatCapベイクの準備が整ったので、MatCapをベイクしたいオブジェクトを選択し、[ベイク]ボタンをクリックします。ベイクが終わるまで待ちます。

MatCapベイクしたいオブジェクトを選択して[ベイク]ボタンを押す

 

⑦画像エディターから名前を付けてベイク画像保存

ベイクが終わると画像エディターにベイク結果が表示されていると思います。

ベイクが終わったら画像エディターにベイク結果が表示される

画像エディターの上部メニューから 画像 → 名前を付けて保存 でベイク画像を保存できます。

画像エディターの上部メニューから画像→名前を付けて保存
画像データ形式や画像名はここで設定できる

これでMatCapの見た目をテクスチャにベイクすることができました~

テクスチャにMatCapの見た目をベイクできた~

以上、「BlenderでMatCapベイクする」でした!

Finish~

 

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MatCapベイクの補足事項

MatCapベイクの結果はカメラアングルに依存する

MatCapはビューポート上ではどのアングルから見てもきれいに表示されますが、テクスチャにベイクするときは「レンダリングカメラのアングルから見た状態」でベイクされます。

このため、元のMatCap表示とベイク結果ではアングルによってちがう見た目になります。

MatCap表示ではどのアングルからみてもきれいだけど
テクスチャベイクしたものはアングルによって見え方がおかしくなる

今回レンダリングカメラはオブジェクトを正面から映す設定にしていたので、ベイク結果を正面からみるとMatCapの見た目とほぼ同じですが、横から見るとおかしな感じになっています。

ベイクして画像データにする関係上、どの角度から見てもMatCap表示と同じになるようにベイクするのは不可能です。

 

MatCapベイクの使いどころについて

?

んじゃあMatCapベイクってなんの役に立つの??

と思うかもしれませんが、使い方次第なので実はいろいろ役に立つことがあります。

背景の小物モデルなど、カメラアングルが決まっているような場合なら問題なく使えます。

また、手描きテクスチャのベースにするというのもよくある使い方で、MatCapベイクの結果をそのまま使うのではなく、Photoshop等でレタッチして使ったりもします。

 

モデルによって肌や金属の質感をテクスチャの描き込みだけで表現したい場合がありますが、一からぜんぶ手描きするより、MatCapベイク等を利用したほうがやりやすいこともあります。

特に、純粋にリアルな質感というよりも、ファンタジーっぽい表現や独特の質感がほしいときなんかはMatCapが便利です。

 

その他

AOベイクの補足事項に記載している、

  • 3Dビューでベイク結果を確認するならフラット+テクスチャ表示
  • 余白(パディング)の設定
  • スムーズシェード/フラットシェードはベイク結果に影響する

の項目はMatCapベイクにも関係のあることです。合わせてご確認ください~

 

おまけ:MatCapとは

MatCap(Material Capture)とは…

ざっくり言うと、球体を描いた1枚の画像から、描かれている球体のマテリアル+ライティングを疑似的に再現する方法のことです。

MatCapとは…球体を描いた1枚の画像から、描かれている球体のマテリアル+ライティングを疑似的に再現する方法のこと

 

MatCapは自由度が高く、MatCap画像に描いたものはなんでも疑似マテリアルのようにすることができます。

例えばこういう手描きタッチのあるMatCap画像を使えば…

手描きタッチなMatCap画像を使えば手書き風のふしぎ質感になる

手描きタッチ風のふしぎ質感も簡単に作れます。MatCapのおもしろい&いいところです。

ちゃんと球体を表現したようなMatCap画像を使うほうが、物理的に正しい感じの見た目になります。けど別にちゃんとなってない画像でも疑似マテリアルにしてくれます。

けっこう適当に作った画像でもそのまんま疑似マテリアルとして再現される

MatCap画像は自分で好きなように作ってもいいし、フリーのMatCap画像を提供してくれているサイトなどもあります。

Blenderでは簡単にMatCapを試せるので、興味があればいろいろ試してみてください^^

トハ
トハ

百聞は一見にしかず!

 

●Blenderでベイクする AO編はこちら↓

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トハ
トハ

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