ブログ「3DCG暮らし」内にあるBlender関連の記事について、内容をピックアップして閲覧するための辞書的インデックスです。
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コメント一覧
こんにちは。
以前からBlenderに興味があり、2.8へのバージョンアップを期に触り始めた者です。
トハさんの記事はもちろん、先人の皆様には頭が上がりません…。
まだチュートリアルをしたり配布されているモデルを弄っている程度なのですが、
Shapekeyについて質問させて頂きたい事があるのです。
ここで質問していいのか迷ったのですが、二度手間になるのも申し訳ないので
このまま書かせて下さいm(_ _)m
人型のモデルに一部分(腕など)を大きくする・膨らませるshapekeyを作成したいのですが
それを適用させて関節を曲げるとShapekey無しで塗られたウェイトのため
メッシュが重なったり、曲がって欲しい所が曲がらない・曲がって欲しくない所が曲がる
などの問題が起きてしまい困っています。
アニメーションに使用したいと考えており、調べたところそういった破綻は
「破綻したフレームで頂点編集をして誤魔化す」と言った方法しか見当たらず…
例えばですが、Shapekeyの適用度合いに合わせてウェイトの塗られ方を変更する
と言ったような、破綻なく両立させる事はできないでしょうか?
とけものさん、コメントいただきありがとうございます~
ただせっかくご質問いただいたんですが、トハはまだBlenderのシェイプキーを使いこなしたことがなく、これからお答えすることにはネットで調べた情報+トハの憶測を多分に含んでいることをご了承ください。
お答えできる範囲でですが以下回答になります~
シェイプキーとウェイトを、破綻なく両立させること自体は可能です。
ただし、シェイプキーによる変形が極端に大きいような場合は、難しいこともあると思います。
とけものさんのおっしゃる「人型のモデルに一部分(腕など)を大きくする・膨らませる」というアニメーションは、例えばパンチをしたときに手だけ大きく拡大させて見せる、のような誇張表現のアニメーションなのかなぁと思っています。
もしそういうアニメーションだとすれば、シェイプキーでできる範囲の変形を超えていそうな気がします。
その場合は、ウェイトを付けているボーン自体を拡大するなどの方法がいいかもしれません。
参考になるかどうかはわかりませんが、変形アニメーションに関するページを貼っておきます。
神風動画のジョジョOPで使っていた変形アニメーションのはなし
https://cgworld.jp/feature/jojo-anime-4.html
ボーンを使った筋肉の表現
https://dskjal.com/blender/muscle-with-bone.html
トハの知るかぎりでは、
「Shapekeyの適用度合いに合わせてウェイトの塗られ方を変更する」のようなしくみは無いように思います。
ということで、あまり回答になってないかもしれませんが、なにぶん詳しくないものでどうかご容赦ください。
もしいつか(いつになるかはわかりませんが)Blenderのシェイプキーについてトハが詳しくなったら、記事にしてみたいと思います。
すみませんが以上となります~
あいまいな質問に本当に丁寧なご回答ありがとうございます。
色々と納得がいきました。
ジョジョのページは記事としてとても面白いですね…。
オーバーウォッチというゲームでも表現上のインパクトのために
あえて3Dモデルを引き延ばしたり拡大したりしている場面があると聞いた事があります。
改めて神風動画さんと表現に携わる人たちのすごさを実感しますね…。
dskjal.comさんのページ下部の「Driverとシェイプキーで同様のことをする記事」
というページに載っていた、ボーンの回転に同期してシェイプキーを適用する方法を使って
「モーフを適用してボーンを曲げた場合の破綻を修正するモーフ」を
ボーンの回転に合わせて適用するようにすれば今回の件は何とかなる気がしてきました。
まずはその方法を試してみたいと思います。
重ね重ねありがとうございました!
とけものさん、返信いただきどうもです~
あ!dskjal.comさんの他のページに解決になりそうなことが載っていたんですね~
見落としすみません~でも結果的に解決策が見つかりそうな感じでしたらよかったです^^
トハのブログではあまり技術的につっこんだことは紹介できておりませんが、
もしよければ、またいつでも当ブログをのぞきにきてやってください~