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Blenderでモデリング【実践編】~使い方を覚えながら作りたいモデルを作る

Blenderでモデリング【実践編】~やりたいことがあるメニューの場所を知る

この記事は、

Blenderのモデリングでよく使うツールの使い方や小ワザについて、3Dモデルを作りながらひと通り解説する内容になっています。

3DCGソフトの使い方を覚えるなら、実際に3Dモデルを作りながら覚えていくのがおすすめです。

作りたい3Dモデルを決め、この記事を見ながら手を動かしていけば、とりあえずBlenderで最低限のモデリングはできるようになる!

そんな内容を目指して書いたところ、とても長い記事になりました。

 

ピンポイントで知りたいことがある場合は、項目別まとめの辞書的インデックスを用意していますので、そちらから知りたい項目を探してみてください。

 

また、Blenderでモデリング【知識編】など、ブログ内の別の記事に補足説明がある場合は、テキストが記事へのリンクになっています。必要に応じてリンク先もご確認ください~

※スマホなどでは、リンク先の内容を表示するとき位置がずれてしまうことがあります。

 

この記事は、長期サポート版 Blender 3.3 LTS に対応しています。

 

ちょうどいい感じの作りたいモデルを決める

フムフム…

新しい3DCGソフトの使い方を覚えるとき、作りたいモデルを作りながら使い方を覚えていくのが、トハ的にはおすすめのやり方です。

おすすめする理由は、3つあります。

  1. 実際によく使う機能の使い方から優先的に覚えられる
  2. 必要にせまられて覚えることは身に付きやすい
  3. モデルが完成したとき最低限のことができるようになってる

 

3DCGソフトにはいろいろと便利な機能がありますが、ぜんぶの機能を理解しなくても3Dモデルは作れます。なので、実際に作りたいモデルを作りながら、

こういうのやりたいやり方調べるやってみるだんだんモデルもできていく

というサイクルでやっていくと、作りたいものを作りながら、作るのに必要なことも勉強できるので一石二鳥感があります。

 

また、「作りたいものを作るため」に勉強することは、モチベーションの維持にもつながります。

あまり興味がそそられないチュートリアル用の3Dモデルを作るよりは、自分が作りたい3Dモデルを作る方が楽しいと思います。

そして、3DCGソフトの使い方が分かるようになった暁には、自分が作りたかった3Dモデルも完成していることになります。

そう思うと、なんかやる気も出てくるのではないでしょうか~

 

ここで大事なのは、作りたい3Dモデルの決め方です。

これから作っていく3Dモデルを決めるとき、考慮した方がいいポイントがいくつかあります。

  1. 好きなもの、作ってて楽しそうなもの、心底作りたいものを選ぶ
  2. ただし、最初から複雑すぎたり難しすぎるものを選ぶのはやめとく
  3. ほどよく作りやすそう、かつ興味が保てる”ちょうどいい感じ”を探す
  4. すでに世にあるものからたくさん参考資料を集められるものにする

 

抽象的でちょっと分かりにくいかもしれません。

例えばで言うと、ポケモンが大好きでもいきなりリザードンを作るのはやめといて、まずはヒトカゲから作ってみるのがいいということです。

ヒトカゲもけっこう難しそうだなと思ったら、最初に作るのはニョロモにしてみるのもいいです。

 

ポケモンであれば絵とかゲームとかぬいぐるみとか、参考にできる資料がたくさんあります。

これが自分で考えたオリジナルキャラなどになると、参考資料から自分で作る必要があるのでハードルがあがります。

 

難しすぎたり完成までのハードルが高すぎるものは、最後までモチベーションを維持することができず、作ってる途中で挫折してしまう可能性が高くなります。

作っていて楽しそうで、自分でもなんとなく作り上げることができそうな気がする”ちょうどいい感じ”を、ソフトの使い方を覚えながら作る3Dモデルに選ぶのがコツです。

 

トハ
トハ

※版権物の3Dモデルは練習用・ファンアートとして作ってね

 

ちなみにトハは、Blenderで作る最初の3Dモデルをトハモデルにしました。

  • トハ自身のアイコンにする3Dモデルが作りたかった
  • 複雑すぎず難しすぎないちょうどいい感じのデザイン
  • ポーズを付けたいのでボーンやウェイトの勉強もできる
♪

オリジナルモデルなので資料は少ないですが、その辺は自分で用意しています。(参考:トハモデル作成のために集めた資料たち

 

それでは次から、実際にトハモデルを例として作りながら、Blenderのモデリングについて見ていきたいと思います。

 

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実際にモデリング① ミラーで左右対称の準備まで

♪

ではさっそくモデリングしていきます。

キャラクターの3Dモデルは、ベース部分は左右対称でモデリングした方が作りやすいです。まずは左右対称モデリングの、準備をするところまで進めます。

Blenderを起動すると立方体のオブジェクトが真ん中にありますが、せっかくなのでデフォルトの立方体はDeleteで削除して、立方体オブジェクトを追加するとこから始めます。

 

3Dビューポートの操作方法などは、Blender 基本の操作方法で解説していますのでそちらをご確認ください。また、基本的にショートカットを使わない方法でモデリングしていきます。

 

ちなみに…

実はBlenderの標準アドオン:Auto Mirrorを使えば、この先の内容「オブジェクトを半分削除してミラーモディファイアーをあてるまで」をボタンのワンクリックで完了できます。

使うと便利なアドオンやショートカットについては、Blenderでモデリング【追補編】の記事でまとめています。もっと便利にBlenderを使いたい場合はぜひ見てみてください~

 

・オブジェクトの追加

Blenderのシーンにオブジェクトを追加します。

オブジェクトの追加は、ヘッダーメニューの[追加]からできます。[追加]をクリックすると、こんなメニューが表示されます。

Blender オブジェクトの追加

Blenderシーン内になにかオブジェクトを追加したいときは、基本的にぜんぶこの追加メニューから作成できます。

 

メッシュ、カーブ、テキスト、ライト、カメラ…いろいろあります。円柱や球体、トーラス(ドーナツ型)のオブジェクトなどは、メッシュのところから選んで追加できます。

今は立方体のオブジェクトを追加したいので、追加→メッシュ→立方体 を選びます。

 

・オペレーターパネルで詳細設定

立方体を追加すると、3Dビューポートの左下にオペレーターパネルが表示されます。

小さく表示されている場合は、クリックすればパネルが大きくなります。

立方体オブジェクト追加時のオペレーターパネルでは、立方体のサイズや位置を変更することができます。サイズを1m、位置を(0、0、0.5m)に設定すれば、こんな感じの立方体を作成できます。

キューブ追加のオペレーターパネル

 

・Blenderの基準単位

Blenderのデフォルト基準単位はメートル(m)です。

このため、立方体のサイズや位置の単位はメートルになっています。

 

基準単位は変更することもできます。

プロパティエディターからシーンタブを選択すると、「単位」の項目があります。長さの欄をメートルからセンチメートルに変更すれば、基準単位がセンチメートル(cm)に変更されます。

Blender プロパティエディター シーンタブ 単位設定

 

基準単位をセンチメートルにすると、オペレーターパネルの単位もセンチメートルに変わります。

オペレーターパネルの単位もメートル→センチメートルに変わる

 

基本的にはBlenderデフォルトの単位設定で問題ないと思いますが、基準単位の異なる3DCGソフトとデータをやりとりする場合は、単位のちがいによる問題が起きることがあります。(Mayaだと基準単位はセンチメートル)

単位は確認しただけなので、メートルのまま進めてOKです。

 

・ループカットツール

左右対称でモデリングする準備のために、追加した立方体を半分にカットしたいです。

まず立方体を選択し、オブジェクトモードになっていたら編集モードにします。

そして、ツールバーからループカットを選択します。

Blender ループカットツール

 

四角ポリゴンがつながっている部分なら、自動的にぐるっとカットしてくれます。

基本的には辺の中点を通るようにカットしますが、オペレーターパネルを使ってカットの位置や分割数を調整できます。

Blender ループカットツールとオペレーターパネル

個人的にループカットは、非常によく使う使い勝手のいいツールです。

今は立方体を半分にカットするだけなので、オペレーターパネルの設定は特に変更しません。

 

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・ポリゴンの削除

左右対称モデリングの準備として、カットした立方体の画面左側のポリゴンを半分削除します。

面の編集モードにして、削除したいポリゴンを選択します。このとき裏側の隠れた面も選択したい場合は、透過表示をONにします。

削除したいポリゴンを選択してDeleteキーを押すと、削除のメニューが表示されます。選択したポリゴンをふつうに削除したいときは 削除→面 でOKです。

Blender [Delete]キーでポリゴン削除

 

ちなみにヘッダーメニューから メッシュ→削除→面 とやっても同じです。

Bleder ヘッダーメニューからポリゴン削除

 

・ポリゴン面の中心点を表示/非表示

面の編集モードにしているとき、ポリゴン面に中心点を表示することができます。

方法は編集モードになっている状態で、ビューポートオーバーレイを開いて、メッシュ編集モードのところにある「中心」をチェックします。

Blender ポリゴン面の中心点表示

ポリゴン面の中心点は表示されるだけで、ポリゴンの選択方法には特に影響しません。(Mayaだと中心点の選択=ポリゴンの選択にできる設定があります)

面の編集モード中、ということが分かりやすいように、トハは中心点表示をONにしています。

 

・ミラーモディファイアー

立方体の左半分のポリゴンを削除したら、ミラーモディファイアーを適用します。

ミラーモディファイアーを使うと、左右対称や上下対称にモデリングできます。

 

モディファイアーというのは、オブジェクトに乗せられる特殊効果のようなものです。いろんな種類のモディファイアーがあり、ひとつのオブジェクトに複数のモディファイアーを乗せられます。

Blender モディファイアーの一覧

 

プロパティエディターのモディファイアータブを選択して、モディファイアーを追加▽をクリックします。表示されたモディファイアーの一覧の中から、ミラーを探して選択します。

Blender ミラーモディファイアー

これで立方体の右側だけ編集すれば、左側は自動的にミラーで作成されるようになりました。

 

ミラーモディファイアーには設定がいろいろあります。ミラーする軸を変えたり追加したり、ミラー表示を3DビューポートでOFFにしたりもできます。

モディファイアーは「適用」ボタンを押してオブジェクトに適用しない限り、いつでも削除したり修正したりできます。実際に自分で設定をいろいろさわって、どうなるか確認してみてください。

適用ボタンは、折りたたみメニューの中に隠れています。

データ部分の折りたたみメニューを開くとUVをミラーにするかどうかの設定も出てきます。

Blender モディファイアーの適用ボタンなどは折りたたみメニューに隠れている

 

また、ミラーモディファイアーの設定の中に、□クリッピングという項目があります。

クリッピングをチェックしてONの状態にすると、ミラー軸に面している頂点が軸に吸着するようになり、うっかり頂点が移動してスキマが開いたりするのを防ぐことができます。

Blender ミラーモディファイアーのクリッピング機能

とても便利な機能なので、積極的に使っていきたいです。

(※クリッピング機能はコメントにて教えていただきました!情報提供ありがとうございます~)

 

ミラーモディファイアーがうまくできない場合は…

ミラーモディファイアーをあてたのになぜかうまくいかない!そんなときは次の4つのポイントをチェックしてみてください~

  • 軸の向きがちゃんとあってるか?
  • ポリゴンを削除する方向があってるか?
  • モディファイアーの軸の選択のところ
  • モディファイアーの見え方ボタンのところ

ミラーモディファイアーがうまくいかない問題は、だいたいこの4つでなおると思われます。

Blender ミラーモディファイアーのチェックポイント

 

・シーンデータの保存

ここで一度Blenderのシーンを保存しておきます。

シーンデータの保存は上部メニューから、
ファイル→保存( CtrlS )、または ファイル→名前を付けて保存( ShiftCtrlS )です。

 

データの保存は、マメにやったほうがいいです。

Blenderに限らず3DCGソフトというのは、突然フリーズしたり落ちたりすることがあります。長時間データ保存しないで作業していると、思わぬフリーズで作業がぜんぶ消えることもあります。

心配な場合は、自動保存の機能を使ってみるのもいいです。

 

また、すべて1つのデータに上書き保存するのではなく、段階ごとに別名保存して保存データのバージョンを残していくことをおすすめします。

ごくごく稀にですが、保存したデータがなんらかの問題で壊れてしまい、データが開けなくなることも起こります。少し前の保存データが残っていれば、被害を少なく抑えられます。

 

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実際にモデリング② ポリゴンや頂点をいろいろ編集

あわわ

ミラーモディファイアーを乗せて、左右対称モデリングの準備が整いました。

ここからはポリゴン編集や頂点移動を駆使し、立方体をトハモデルの体ぽい形にしていきます。

モデリングでよく使うツールや、知ってるとちょっと便利な小ワザを紹介しながら進めます。

 

ちなみに立方体からトハモデルベースの形を作るまでは、ループカットと頂点移動を使ってこんな感じで作っています。(下図参照)

立方体からトハモデルベースの形を作るまで

 

※立方体オブジェクトから実際にモデルの形を作っていく方法については、3Dモデルの作り方 ~ゼロからやってみるキャラクターのモデリング~もあわせて参考にしてみてください。

 

・ループ選択

頂点選択はツールバーのボックス選択からできますが、それとは別にループ選択もよく使います。

Maya風キーマップを使用しているときは、頂点・辺・面のループ選択はダブルクリックでできます。

コツは、”ループ選択したい方向のエッジらへん”をダブルクリックすることです。

(※Blenderキーマップ時のループ選択はAlt+クリック)

Blender ループ選択(Maya風キーマップのときはダブルクリック)

選択系はShiftを押しながらで追加選択にできるので、Shiftとダブルクリックを使えば複数のループ選択をすることができます。

 

・選択した頂点、辺、面を他の要素に変換する

編集モードで頂点やエッジやポリゴンを選択しているとき、そのまま他要素の編集モードに切り替えると、選択していた部分が切り替え先の要素に変換されます。

例えば辺編集モードでエッジを選択して、そのまま頂点編集モードに切り替えると、自動的にエッジ部分の頂点を選択した状態になります。

Blender 頂点・辺・面の選択要素変換

要素の切り替えはショートカット1 2 3キーでもできます。合わせて使うといい感じです。

 

・ナイフツール

ナイフツールは、ループカットより自由な感じでポリゴンをカットできます。

Blender ナイフツール

ツールバーからナイフツールを選択すると、カーソルの形がナイフに変わります。この状態でオブジェクトのどこかを一度クリックすると、緑と赤の点と線が表示されます。

そのままマウスカーソルを動かしてみると、点と線がオブジェクト上を移動します。

 

ナイフツールの赤緑点は、オブジェクトの頂点に微妙にスナップしてくれます。

赤緑点が頂点にスナップしているときクリックすれば、ちょうど頂点のところでカットできます。
エッジの上でクリックすれば、クリックしたところに新しい頂点が作られます。

このときShiftキーを押しながらクリックすると、赤緑点がエッジのちょうど真ん中にスナップします。業界互換キーマップを使っている場合は、Ctrlキーを押しながらクリックでスナップします。)

カットを確定するにはEnterキーを押します。

 

ナイフツールは、頂点やエッジじゃなくてもポリゴン上ならどこでもクリックしてカットできますが、あまり自由にカットしすぎると多角形ポリゴンがたくさんできてしまいます。

多角形ポリゴンを残すといいことは起きないので、多角形ポリゴンになったところは追加でカットして、三角や四角のポリゴンにしておくことをおすすめします。

※詳細は、別記事の人間にやさしい四角ポリゴン、ゲーム処理にやさしい三角ポリゴンを参照~

 

 

・辺、頂点をスライドツール

選択したエッジや頂点を、交差するエッジに沿ってスライド移動できるツールです。ツールの切り替えはツールバーのボタンを長押しでできます。

Blender 辺をスライド/頂点をスライドツール

辺スライドと頂点スライドで、表示されるギズモの形が違います。

Blender 2.82以降 専用のギズモが表示されるようになった

 

オブジェクトの形をなるべく変えずに、頂点やエッジの位置をちょっと変えたいときに大活躍します。

ローポリ時点のモデリングではあまり使わないですが、だんだんポリゴンの分割数が増えてきてモデルがハイポリになってきたとき、トポロジー(ポリゴンの割り)を整えるのに使うと便利です。

 

・収縮/膨張ツール

選択した頂点や面を、ふくらませるような/しぼませるような方向に移動できるツールです。

Blender 収縮/膨張ツール

 

つまり、頂点や面をそれぞれの法線方向へ移動できます。

使い方としては、例えばキャラクターの手足を全体的に太く/細く調整したいとき、素体モデルのコピーからひと回り大きい服のモデルを作りたいとき、などに使えます。

トハモデルで言えば、胴回りをちょっと太くするのにも使えます。

 

ミラーモディファイアー使用中は、クリッピング機能をONにすることで、胴回りのような全方向への収縮/膨張も問題なく行えます。

クリッピング機能OFFの場合は、ミラー軸に面した頂点も移動してしまい、ポリゴンが離れたり重なったりするので注意です。

 

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・頂点をスケールで整列

ポリゴンカットや頂点移動を繰り返していると、だんだん頂点の位置がガタガタになってきます。

このへんで、頂点を1方向にピタッと整列できる小ワザを紹介してみます。

 

まず、ピタッと整列させたい頂点を、ループ選択やボックス選択で選択します。

その状態で拡大縮小(スケール)ツールに切り替え、整列させたい軸方向のギズモ掴んでを動かします。

そのままキーボードのゼロ0キーを押します。すると選択した頂点がピタッと整列します。

Blender 拡大縮小ツールとキーボードのゼロを使った頂点整列

 

・頂点の結合(マージ)

選択した頂点の結合は、ヘッダー編集モードメニューから メッシュ→マージ でできます。

Blender 頂点のマージ

が、さきほどの拡大縮小ツールのピタッと整列を応用する方法もあります。

 

まずサイドバーのツールの▽オプションから、□自動マージにチェックを入れます。
ヘッダーのツールの設定アイコンや、プロパティエディターのツール設定からONにしてもいいです。

自動マージをONにすると、同じ場所にある頂点は自動でマージされるようになります。

Blender 重複頂点の自動マージON

 

自動マージにチェックしたら結合したい頂点を選択し、拡大縮小(スケール)ツールに切り替え、ギズモを全方向へ拡縮できるように動かします。

そのままキーボードから0を入力すると、選択した頂点がすべて1点に集まりマージされます。

Blender 自動マージと拡大縮小ツールとゼロキーを使った頂点結合

 

check

ビューポートオーバーレイにある[統計]をONにすると、ポリゴン数などの情報が表示されます。

Blender ポリゴン数の表示

 

・頂点の縫い付け結合

重複頂点の自動マージを応用すると、頂点を縫い付けるように結合することもできます。

 

頂点の縫い付け結合をするには、スナップ機能も併用します。ヘッダーメニューからスナップ機能をONにして、スナップの設定を「頂点」にします。

縫い付け結合したい頂点を掴んで、縫い付け先の頂点のところへ移動させると、頂点スナップされて2つの頂点が重なり自動的に結合されます。

Blender 頂点の縫い付け結合(重複頂点自動マージ+頂点スナップON)

 

頂点の縫い付け結合は、ポリゴンの割り(トポロジー)を調整するのにも使えて便利です。

ポリゴンがカットできて、頂点の移動ができて、頂点の結合ができるとなれば、だいたいの3Dモデルは作ることができます。モデリングであと必要なのは押し出しです。

 

・押し出しツール

選択した面やエッジを押し出して、新しいポリゴンを作り出せるツールです。

Blender 押し出しツール

押し出しツールは、トハ流ポリゴンモデリングにおいて非常によく使います。

 

Mayaの押し出しツールでは、押し出した後にポリゴンを一体にするか個別にするかのオプションが選べましたが、Blenderの押し出しツールは、オプションごとにツール自体が分かれています。

※ツールの切り替えはツールバーのボタンを長押しでできます。

Blender 押し出しツールいろいろ

「多様体を押し出し」は、押し出す面が平面の場合に少し特殊な押し出し方をしてくれます。

Blener 押し出し(領域)と多様体を押し出しのちがい

 

選択する押し出しツールによって、押し出し後の結果が変わってくるので注意です。

押し出しツールを選択するだけではなにも起こらず、押し出しツールを使って面など移動させたとき、初めて新しいポリゴンが作られます。

 

・サブディビジョンサーフェスモディファイアー

押し出しで羽を作ったトハモデルに、サブディビジョンサーフェス(細分化)のモディファイアーを乗せます。

プロパティエディターのモディファイアータブから、サブディビジョンサーフェスを追加します。

※モディファイアー追加の方法については、ミラーモディファイアーの項目をご確認ください~

Blender サブディビジョンサーフェスモディファイアー

 

サブディビジョンサーフェスを使うと、自動でポリゴン分割されてハイポリ&滑らかになります。

サブディビジョンサーフェスでポリゴンの細分化

モディファイアーは「適用」ボタンを押すまでは、仮で効果が乗っているような状態です。

サブディビジョンサーフェスモディファイアーを使うと、実際の頂点数は増やさずに、見た目だけをハイポリ&滑らかにして編集できます。

 

サブディビジョンサーフェスは見た目の最終仕上げ的に使うことも多いですが、モデリング手法のひとつとして途中の段階で使うこともできます。

サブディビジョンサーフェスを使って少ない頂点で滑らかな形状を編集し、形状ができたらモディファイアーを「適用」して、細部のトポロジーは手動で調整する方法です。

ある程度ローポリの3Dモデルなら、けっこう使える手法だと思います。

 

・モディファイアーの順番

モディファイアーは、オブジェクトに乗せる順番によって結果がちがってくる場合があります。

トハモデルの場合、先にミラーモディファイアーを乗せたので①ミラー②サブディビジョンサーフェス の順番で効果が乗っています。プロパティエディターを見ると、ミラーが上にあります。

Blenderは、上にあるモディファイアーの効果から順番にあたります。

Blenderのモディファイアーの効果は上から順番にあたる

 

モディファイアーの順番は、右上の角を掴んでドラッグすることで入れ替えられます。

Blender 2.93 モディファイアーをドラッグで並び替え

 

試しにトハモデルのモデファイヤーの順番を入れ替えて、①サブディビジョンサーフェス②ミラー にしてみると、オブジェクトの見た目が変わります。

Blender モディファイアーの順番によるちがい

モディファイアーの順番がどう結果に影響するかは、モディファイアーの組み合わせごとにちがうので細かく説明するのは難しいです。

とにかく、モディファイアーの順番には意味があることは覚えておくのがいいと思います。

 

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実際にモデリング③ 細かい調整と仕上げ

OK

だんだんモデリングができてきたら、モデルの細かい部分を編集したり、完成した個々のパーツを仕上げたりしていきます。

ここからは、細かい作業をやりやすくする方法や、仕上げの段階でやることなどを見ていきます。

 

・選択の拡大/縮小

トハモデルに羽の部分を作りましたが、羽部分だけ選択する小ワザを紹介します。

選択の拡大/縮小を使うと、ボックス選択などでは選択しにくい入り組んだ部分をうまく選択できます。ヘッダメニューの[選択]から、選択の拡大/縮小 を使います。

Blender 選択の拡大/縮小

 

選択を拡大 Shift. 、選択を縮小 Shift, というショートカットが記載してありますが、ここのショートカット記載は使っているキーマップによって変化します。

選択の拡大/縮小 ショートカットのちがい

 

ループ選択と選択の拡大を併用すれば、こんな感じで羽の部分だけきれいに選択できます。

選択の拡大/縮小を使って入り組んだ部分をうまく選択

 

・選択したポリゴンの分離

選択した羽の部分を、体オブジェクトから別のオブジェクトに分離してみます。

ヘッダー編集モードメニュー[メッシュ]から、分離→選択 でできます。

Blender メッシュ→分離→選択

 

体と羽を分離すると、サブディビジョンサーフェスのかかり方が少し変わるので注意です。

オブジェクトの分離によるサブディビジョンサーフェスのちがい

 

・アウトライナーでオブジェクト管理

羽と体のオブジェクトを分けておくと、アウトライナーでオブジェクトごとに管理ができるので、モデリングがやりやすくなります。

例えば、体の編集をするとき羽がじゃまなら非表示にしたり、羽を選択できないようにロックしたりできます。矢印マークが選択可/不可の制御、目玉マークが表示/非表示の制御です。

Blender アウトライナーでオブジェクトの選択可/不可、表示/非表示を管理


アウトライナーに制御のアイコンが表示されていない場合は、右上のマークから制限の切り替えメニューを開いて、それぞれのアイコンをONにすれば表示できます。

アウトライナー 制限の切り替えメニュー

 

・選択したポリゴンだけ表示する

オブジェクト単位ではなく、ポリゴン単位で表示/非表示する方法もあります。

表示したいポリゴンを選択して、ヘッダー編集モードメニュー[メッシュ]から、表示/隠す→非選択物を隠す です。同じところに 選択物を隠す隠したものを表示 もあります。

Blender 選択したポリゴンだけ表示する

 

3Dモデルの細かいところを編集するときは、じゃまな部分を隠すなどして、作業しやすいように整えるとストレスなく作業できます。

また、Shiftを押しながらの移動・回転・拡大縮小や、選択している部分にフォーカスする機能(Maya風キーマップを使用中はFキー)を使うことで、細かい作業もやりやすくなります。

 

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・フラットシェード/スムーズシェード

モデリングできたオブジェクトは、仕上げとしてポリゴンのスムーズ処理を整えます。

※スムーズ処理については、ポリゴンは平面、ポリゴンを集めても”曲面”は作れないを参照~

 

スムーズ処理をかけるには、ヘッダーオブジェクトモードメニューから、オブジェクト→スムーズシェード です。(逆にスムーズシェードを外すのは、オブジェクト→フラットシェード)

Blender スムーズシェード/フラットシェード

 

ただし、単純にスムーズシェードにするだけではシェーディングがきたなくなる場合があります。

スムーズシェードするだけではきたなくなるときがある

そんなときは、「自動スムーズ」と「辺のシャープ」を併用してスムーズシェードを調整します。

 

やり方は、まずスムーズシェードをかけてからプロパティエディターのオブジェクトデータタブを選択し、▽ノーマルにある自動スムーズにチェックします。

角度の設定だけでほしい感じのスムーズになるときは問題ないですが、手動でスムーズの調整をしたいときは角度設定を180°にします。

自動スムーズ180°と辺のシャープを使った手動スムーズシェード

そしてスムーズを調整するオブジェクトを辺の編集モードにし、スムーズさせたくないエッジを選択したら、ヘッダメニューから 辺→シャープをマーク します。

これで自分の好きなようにスムーズする場所を調整できます。

 

・オブジェクトのクリーンアップ

最終的に完成した3Dモデルは、クリーンアップしたり、作業途中の不要な値を消してデータをきれいにしておきます。

3DCGのデータはきれいに作るといいことがあるはなしについては、別記事をご参考ください~

 

クリーンアップは、ヘッダー編集モードメニュー[メッシュ]から、クリーンアップでできます。

Blender クリーンアップ

項目が色々ありますが、重複頂点などは「距離でマージ」で結合できます。「孤立を削除」で孤立している変な面や頂点を削除したりできます。

 

・オブジェクトの適用(フリーズ&リセット)

また、オブジェクトの移動や回転の値をきれいにするには、オブジェクトの適用をします。

位置と回転の値は(0、0、0)、スケールの値は(1、1、1)にして、3Dモデルの原点の位置はグローバル座標の原点にしておくのが一般的です。(※仕様的に特別な指定がある場合は別です)

 

この状態にするには、ヘッダーオブジェクトモードメニュー [適用]から、全トランスフォームです。Mayaでいうフリーズ&リセットと同じになります。

Blender オブジェクトの適用(Mayaのフリーズ&リセット)

位置だけ、回転とスケールだけ、などの適用もできるので、状況に合わせて使い分けてみてください。

 

まとめ:モデル完成時にはだいたいのモデリング操作が分かる

GOGO

最後まで記事を読んでくれた方、どうもありがとうございます!お疲れさまです~

とても長くなってしまいましたが、この【実践編】と別記事の【知識編】を読めば、Blenderのモデリングで最低限必要なことは、カバーできるようにしたつもりです。

あとは実際に手を動かすのみなので、記事を参考にいろいろ作ってみてください^^

 

また、次のステップとしてBlenderでモデリング【追補編】という記事がありますので、ショートカットやアドオンを利用し、もっと効率よくモデリングしてみたいときはぜひ参考にどうぞ~

 

さらに次のステップとして、BlenderのUV展開についての記事も書きました!手動でUV展開するときに便利なアドオンや機能を紹介してます。モデリングが完了してUV展開するときは見てみてください~

 

Blenderのアーマチュアやマテリアルなどについても、いつかは記事にしたいと思っていますがいつになるかは分かりません。

トハ自身がBlenderを勉強中の身であるため、人さまにお伝えできるくらい理解が深まってきたら、また新しい記事にまとめたいと思います。

Blenderでレッツ3DCGライフ、お互いにがんばっていきましょう~

トハ
トハ

いざ~

 

これからBlenderを使ってみようかな?と思った人は、こちらのBlenderを始めるシリーズも読んでみてください。

 

※がんばって作ったモデルデータが不慮の事故で消えないように、パソコンのバックアップについてもぜひ一度ご確認おねがいします!><

コメント一覧

  1. よもん より:

    Blender2.8正式版リリース楽しみですね。
    注目度が高まる中で、基本的な要素をワークフローに沿った形でまとめられているのは価値あることだと思います。

    ひとつ情報提供させてください。
    ミラーモディファイアにはクリッピングという機能があります。
    基準面上の頂点を基準面に吸着させる機能であり、これによってミラーや収縮/膨張ツールの項目にあった、ポリゴンが離れたり重なったりする状態を防ぐことが出来ます。

    梅雨明けも進み暑くなってきました。
    屋内でも熱中症は起こりうるので、冷房による寒暖差や脱水にお気をつけくださいませ。

    • トハ トハ より:

      よもんさん、コメント&情報提供どうもありがとうございます~!
      クリッピングの機能知りませんでした!とっても助かります~><
      記事を修正するのに少し時間が必要なので、ひとまずよもんさんのコメントを補足情報として紹介させていただきます!
      もしまたなにか発見されましたらぜひぜひ指摘してやってください~
      体調まで気づかっていただいてどうもありがとうございます!

      【2019/7/25 追記】
      ミラーモディファイアー&収縮/膨張ツールについて、クリッピング機能についての内容を追記修正いたしました~
      よもんさん、コメントしていただいて本当にありがとうございましたっ

      • 2.8のチュートリアルサイトをさまよってここにたどり着きました より:

        2.8のチュートリアルサイトが少ないため凄いこのサイトはありがたかったです!
        ちなみに、このチュートリアルで作ってみたトハモデルをTwitterでツイートしていいですか?

      • トハ トハ より:

        2.8のチュートリアルサイトをさまよってここにたどり着きましたさん、コメントどうもありがとうございます。

        ブログの記事を参考にしていただけたとはうれしいです~
        Twitterでのツイートについては、当ブログを参考にして作った練習モデルであることを明記していただけるなら問題ありません。
        トハモデルを利用してご自分の作品などを制作することはご遠慮ください。(ないとは思いますが念のため^^)
        よければまたいつでも当ブログの記事を見てやってください~

  2. コイル より:

    45歳にして3Dをやってみたくなったグラフィックデザイナーです。なにがなんでもお金はかけたくなかったのでblenderのレクチャーありがたい限り。今後とも参考にさせて頂きたいのでどうか「優しく」記事を進めて頂けると助かりますw。

    • トハ トハ より:

      コイルさん、コメントどうもありがとうございます~

      Blender記事、参考にしていただけたならよかったです^^
      当ブログはわかりやすい内容の記事を発信するよう心がけております。
      ただ、トハ自身がまだBlenderを勉強中のため、記事の更新はゆっくりになっています。
      これからもBlenderに関する記事を書いていきたいと思っておりますが、
      どうかのんびりお待ちくださいますようお願いいたします~m(_ _)m

  3. ウォッチ より:

    ミラーモディファイアーから実際のモデリング②の間の工程がないので、■からいきなりいい感じの形になっていたのが理解に苦しみました。ド素人なので、そこをどうやるのか自分で模索するのに時間がかかってしまいました。
    自分で頑張ってという意図があるならこれでいいと思いますが、できれば間の作業も説明してほしかったです。

    と言いながら、とても参考になる記事ありがとうございます。まだド素人なので、これからも参考にさせていただきます。

    • トハ トハ より:

      ウォッチさん、コメントいただきありがとうございます~

      こちらの記事は「モデリングに最低限必要なBlenderの使い方紹介」の意味合いが強く、実際のモデリングのやり方については端折っている部分が多いです。
      四角のオブジェクトからモデルの形をつくっていく方法については、3dモデルの作り方~ゼロからやってみるキャラクターモデリング~で書いていますので、そちらの記事も合わせて見ていただければと思います。
      この記事の①→②の工程の間にも、参考記事へのリンクを追加しておきました。ご意見どうもありがとうございます~

      記事の更新はゆっくりペースですが、これからもウォッチさんに参考にしていただけるような記事になるよう心掛けていきたいと思います。
      よければまた当ブログの記事を見にきてやってください~

      • 初心者 より:

        自分も初心者なので止まってしまいました。
        ①→②の工程の作業の流れを追記していただけると嬉しいです。

      • トハ トハ より:

        初心者さん、コメントありがとうございます~
        ①→②への工程ということなんですが、この画像を記事の中にも追加で入れておきました。

        (画像クリックで大きく表示されます)

        こんな感じで大丈夫でだったしょうか?
        もっと詳しいことが知りたい場合は、ぜひ3Dモデルの作り方 ~ゼロからやってみるキャラクターのモデリング~の記事を見てみてください~どうぞよろしくです。

  4. モデリング初めてまだ1か月 より:

    Blender 2.8 書籍もないのでこのサイトが大変ありがたく勉強させていただいています。
    ひとつどうしても抜け出せない不便が生じました、マウスポインターが十文字をまるで囲ったものになってしまって、
    点で選択したいのに、その丸の範囲選択しかできなくなってしまいました。
     ひとつづつつまんで編集したいのですが、何をしてしまったのか、どうしても初期のように戻せず、困っております。
    いろいろ試してみましたがどうしたら戻せるでしょうか。
    新規で開けば、点で選択できる初期のポインターですが、
    ここまで作ってきたものを編集しものを開くと、十文字丸も保存されており戻せません

    教えていただけると助かります。

    • モデリング初めてまだ1か月 より:

      ツールのセレクトサークルの大きさを大きくしてしまったことが原因でした。1に戻したら解決しました。
      失礼いたしました。

      • トハ トハ より:

        モデリング初めてまだ1か月さん、コメントどうもありがとうございます~

        なにもできなくてすみませんでしたが問題は解決したようなのでよかったです!
        ブログを見ていただいてありがとうございます~
        トハ自身Blender 2.8勉強中のためなかなか新しい記事を書くことができませんが、
        よかったら今後も参考にしていただけるとうれしいです^^

  5. ジャキ より:

    学生です。
    ある学校の放送委員会に所属しており、主にAdobeのpremiere proを使って動画編集をしています。
    この度、文化祭などが終わり、業務がひと段落つきまして、その間にできれば新しいことにもチャレンジして、来年度の映像編集に役立てたいと思っております。
    トハさんの書かれている記事を読んで勉強中なのですが、カメラワークのことがわかりません。
    できれば書いていただけたら……

    • トハ トハ より:

      ジャキさん、ブログ見ていただいてコメントもいただいてありがとございます~
      学生さんで動画編集されているとは動画編集ほぼやったことないトハは尊敬します。
      Blenderをつかって新しい映像作成にチャレンジされるということなんですね~

      さてBlender 2.8のカメラワークについてですが、現状トハはBlenderのカメラについてはまったく詳しくありません!
      というのもトハがBlenderを使うのはゲームで使う3DCGを作るのが目的で、Blender上でのカメラワークの知識はあまり必要がないためです。
      静止画をレンダリングするのに必要な知識くらいで、カメラのアニメーションについては調べたことがなかったです。
      申し訳ないことにこんな感じなので、トハのブログでカメラワークの記事を書く可能性はとても低そうです…

      そこで、この機会にちょっとBlenderのカメラワークについて調べてみました。
      代わりといってはなんですが、参考になりそうなものがありましたのでいくつか紹介させていただきます。

      [2.8]カメラ周りの操作
      Blender 2.8の基本的なカメラ操作について書かれた記事です。

      【Blender】カメラワークの付け方
      Blender 2.7の記事ですが、カメラワークの付け方について書かれた記事です。

      #12 悪魔のBlender入門 カーブを使ったカメラワーク Blender2.8
      Blender 2.8でカーブに沿ったカメラワークを付けるチュートリアル動画です。

      ジャキさんからいただいたコメントをきっかけに、トハも以前より少しだけBlenderのカメラワークについて詳しくなりました!ありがとうございます^^
      動画作成のためにはもっといろいろ勉強する必要があるかと思いますが、とっかかりのひとつになれば幸いです。どうぞよろしくです~

  6. こんどる より:

    次はよ

    • トハ トハ より:

      こんどるさん、コメントどうもです~
      記事内にも書いている通りBlenderはまだ勉強中なので更新はゆっくりです。
      気長にお待ちいただくか、別のサイトやチュートリアル等を参考になさってください~よろしくです。

  7. スプラウト より:

    こんにちは。
    MMDモデルを作りたいと思い様々な動画を見てみましたが理解できず、
    トハさんの懇切丁寧な講座に助けられています。
    質問なのですが、ミラーモディファイアーを追加しても、
    ポリゴンが増えず、正方形に戻りません。
    何か手順が足りないのでしょうか?
    教えてください。

    • トハ トハ より:

      スプラウトさん、こんにちわ~コメントありがとうございます。
      ミラーモディファイアーがうまくいかないというご質問について、記事のミラーモディファイアーのところにうまくいかない場合のチェックポイントを追記いたしました。
      ここに追記した4つのポイントを確認してみてください~
      もしそれでもミラーモディファイアーがうまくいかなかった場合は…
      ちょっとトハには原因がわからないです、すみません><

  8. だらん より:

    押し出しで羽を作る際、体のラインに沿った丸い羽が綺麗に作れません。
    「領域」と「カーソル方向」それぞれで試したのですが、真っ直ぐに伸びてしまいます。
    アドバイス欲しいです!

    • トハ トハ より:

      だらんさん、コメントありがとうございます~
      押し出しで羽を作る際に体のラインに沿わずにまっすぐ伸びてしまうということですが、、
      はい…!その通りです!

      トハモデルの羽が体に沿ったラインになっているのは、トハが手動で頂点を動かしたのでそうなっています。ポリゴンをまっすぐ押し出したあと、ループカットツールなどで間をカットしてまっすぐだったのを曲げています。
      Blenderのカーブを使って最初からカーブに沿ったポリゴンを押し出す方法もありますが、トハモデルの羽はローポリですし手でやったほうが早いのでそうしました^^

      カーブを使った押し出しの方法については、こちらの記事などをご参考ください~
      【Blender】カーブを使用した効率的なモデリング方法

  9. こゆび より:

    はじめまして。
    とても分かりやすく解説されており参考にさせていただいております。

    質問させていただきたくコメントいたしました。
    練習でポケモンのウパーを作ろうとしていて、ミラーモディファイアーでX軸とY軸にチェックを入れて制作しています。頭と胴体まではできたのですが、足・しっぽを押し出しで作ろうと思ったところミラーが適応され前後両方に生えてしまいます。ミラーを適応させない部分を作るという方法はありますでしょうか?
    それができなければ、頭と胴体のみを一旦レンダリング(?出力?)し、後から足やしっぽなどのパーツを付け足すというようなことはできますでしょうか?

    アドバイスお願いしたいです。

    • トハ トハ より:

      こゆびさん、コメントありがとうございます~
      なるほどポケモンのウパーですか~かわいいですよね^^

      まずミラーモディファイアーと押し出しでやる場合、こんな感じはどうでしょうか?

      ①ミラーモディファイアーのX軸とY軸にチェックを入れて頭と胴体を作る
      ②頭と胴体ができたら一旦ミラーモディファイアーの[適用]ボタンを押して適用する
      ③適用後の頭と体に再度ミラーモディファイアーをあてるためポリゴンを半分削除する
      ④新しいミラーモディファイアーをあててX軸のみにチェックを入れ、しっぽを押出して作る

      次に足やしっぽを別パーツで作る場合なら、こんな感じはどうでしょうか?

      ①できあがった頭と体はとりあえず置いておいてオブジェクトモードにする
      ②ヘッダーメニューの[追加]から[メッシュ]を選んで立方体とか球のオブジェクトを追加する
      ③追加したオブジェクトを編集して足やしっぽを作る

      ばらばらに作った足やしっぽを体とひとつのオブジェクトにしたいなら、
      オブジェクトモードでひとつにしたいオブジェクトをぜんぶ選択して→ヘッダーメニューの[オブジェクト]から[統合]です。
      一度やってみてください~よろしくお願いします。

      • こゆび より:

        押し出しは付け根の処理などがうまくいかなかったためオブジェクトを追加する方法でやってみたところ上手くいきました!
        本当に丁寧にご説明して頂きありがとうございます。とても勉強になりました。

  10. しらすなしらす より:

    少し質問なのですが、
    アウトライナーで分離したモデルが出てこない要因はなんでしょうか?

    このサイトで言うところのアウトライナーでオブジェクト管理の箇所です。
    自分の画面にはcameraと立方体のみです。

    複雑な形を作っていく際に選択隠すでは難しくなってくると考えていますので初期段階にこの謎を解決しておきたいです

    • トハ トハ より:

      しらすなしらすさん、コメントありがとうございます~

      分離したモデルがアウトライナーに表示されないとのことなのですが、うーんそれはなんでしょうね…こちらのBlenderでデフォルトCubeを分離してみると、Cube.001という名前がついたオブジェクトができます。
      特に問題なくアウトライナーにも表示されるのでちょっと原因がわからないです。
      画像を1枚作りましたので一度参考にしてみてください。

      分離したオブジェクトがアウトライナーに表示されない?

      また、別記事にあるアウトライナーについてにも合わせてご確認いただいて、必要であればそこにリンクを貼っている外部サイトの情報も見てみてください~
      すみませんが、以上どうぞよろしくお願いします。

      • しらすなしらす より:

        ご丁寧にありがとうございます。
        また質問あればお伺いすると思うのでその際はよろしくおねがいします。

  11. ぽこ より:

    仕事でMayaを使っていますが最近Blenderを勉強し始めた者です。
    他のサイトだと「Mayaで出来たアレは出来ないんか…!?」となったりするのですが、
    ここは所々MayaとBlenderを比較して書かれててとてもわかりやすくて大変助かります!!
    これからも記事の更新楽しみにしております!m(_ _)m

    • トハ トハ より:

      ぽこさん、コメントありがとうございます~
      トハ自身も仕事でずっとMayaを使っていたので、Blender使っているとやっぱり「Mayaでできたあれ」を探してしまいます^^

      きっとトハのような人は他にもいるのではなかろうかと思い、当ブログでは ”Mayaっぽい操作のBlender” で記事を書いております。ゆくゆくはUV展開やウェイト付けについても書きたいなぁと思ってはいるのですがそれはいつになるか…?
      のーんびり気長にお待ちいただければありがたいです^^
      更新楽しみにしてくださってありがとうございます!

  12. だまお より:

    家で3Dモデルを制作する際にblenderを使用し始めた者です。
    トハさんの記事はとても丁寧で非常に助かっております!

    なかでも「Maya Config Addon」を基準に説明されているので、
    Mayaなどを仕事で使用していた自分にとってはとてもありがたいです。

    その「Maya Config Addon」を使用した際のカメラ操作についての質問をさせていただきたいのですが、
    編集モードで頂点などを選択した際にギズモが表示されますが、ギズモとマウスが重なった状態で
    Altを押してカメラ操作をしようとした際に、カメラ操作よりギズモ操作を優先されてしまい、
    イライラすることが多々あります。
    プリファレンスのキーマップでなんとかできないか探してみたものの、自分の知識では解決することが
    できませんでした。

    もしその解決方法をお知りでしたら教えていただけないでしょうか。
    よろしくお願いします。

    • トハ トハ より:

      だまおさん、コメントありがとうございます~記事も読んでいただいてどうもです^^

      Maya Config Addon For Blender 2.8のキーマップを使用中、ギズモとマウスが重なってる状態だとビューカメラの操作ができないとのことですが…
      ほんとですね!確かにマウスとギズモが重なってると[Alt]+[左クリック]でビューを回転させようとしてもギズモの方が動いてしまいました!

      どうやらトハは今のいままで、無意識にギズモ以外の部分でビュー操作していたみたいです~ぜんぜん気付きませんでした。
      Industry Compatibleキーマップではギズモと重なっていてもビュー操作のほうがちゃんと優先されるので、Maya Configキーマップの挙動がちょっと変になってるということですね><

      で、解決方法なんですがいろいろ試してみたところできたっぽいのでここに記載しておきます~

      ① プリファレンス→キーマップから「ギズモ」の名前で検索
      ② Generic Gizmo Maybe Dragをクリックして詳細表示
      ③ デフォルトでは〇で囲った部分がすべてON(青色)になっているのですべてOFFに変更する

      トハの環境ではこの方法で、Generic Gizmo Maybe Dragの設定をIndustry Compatibleキーマップと同じに変更することで、Maya Config Addonキーマップでギズモとマウスが重なっててもビュー回転操作できるようになりました。

      この設定に変更することで他の操作に影響があるかどうかは調べ切れていないのですが、一度設定変更してみて問題なさそうかどうかご確認ください~
      もし他のところがうまく動かなくなってしまうようなら、また教えていただきたいです。どうぞよろしくお願いします。

      だまおさんのコメントでトハも初めて気付いたことでしたが、ギズモと重なっててもビュー回転できるほうが便利ですよね!有益な情報を教えていただきありがとうございましたっ

      • だまお より:

        トハさん
        わざわざお時間を割いてご丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます!

        まさにこれです!
        この設定を探していました!

        自分の場合は「頂点を編集してカメラちょっと動かしてまた編集して~」の工程を繰り返すやり方なので、結構なイライラが募る問題でした。
        これで私の人生からイライラが少し無くなりました(^▽^)/

        副作用の問題については、当面は問題なさそうに思われますが・・
        またなにかありましたら、お力添えいただけると幸いですー。

        また別件でお聞きしたいことが出てきた場合、お手数をおかけしますがまたお願いしたいです。
        (別メッシュ同士の法線をつなげる方法とか・・)

        改めまして、ありがとうございました!

      • だまお より:

        [追記です]

        教えていただいた方法そのままだと、ちょっとした弊害がありましたので報告します。

        全てのボタンをオフにすることによって、Ctrl押しながらのスナップ機能までオフになってしまうので、「Ctrl」だけはオンにした方がいいかと思われます。
        ただ、「全て」をオフにしてから「Ctrl」をオンにすると、なぜか普通のギズモ操作までできなくなってしまいましたので、全てオンの状態から必要のないボタンをオフにしていって、最終的に「Ctrl」だけ残す状態にするとうまくいきました。

        あと、思いがけない効果として、ギズモが表示されている範囲にある頂点の追加選択も可能になりましたので、教えていただいた設定はすごく有意義なことだったと、改めて実感しました!
        (今までは頂点追加選択時もギズモ操作が優先されてましたので)

        またなにかありましたら報告いたします。

      • トハ トハ より:

        だまおさん、ご確認&返信いただきありがとうございます。

        Generic Gizmo Maybe DragのところをぜんぶOFFにしてしまうと効かなくなる操作がありましたか!
        おっしゃるとおり[Ctrl]を押してのスナップができなくなっていましたので、トハもだまおさんに習い同じ設定にしておきました^^
        ちなみにビュー操作だけなら[Alt]だけOFFにすればいいのかな?と思いましたが、ギズモ付近にある頂点の追加選択は[Shift]もOFFになっている必要があるようなので、やっぱり[Ctrl]だけONにするのが一番いいかもしれないです。

        ご報告たいへん助かります、どうもありがとうございます~

  13. 社会にアッパーカット より:

    3Dゲームを開発したく3Dモデルに手を出し、Blenderの勉強を始めて1ヶ月弱です。大変参考にさせていただいております。感謝感謝です!!

    一つうまくできないところがありまして、押し出しツールなのですが何もない空間を3Dビューポート上でクリックした瞬間にオブジェクトの選択面が伸びるのはいいのですが、元々の面が歪んでしまいます。これはなんとかなりませんか?

    僕のイメージではスタート時の面の形は保ったまま、そこからいろんな角度に伸ばせるような機能だと思っていました。ですが、例えばトハさんの鳩のモデルの羽のところで押し出し(カーソル方向)をやったところ、根元がぐにゃっと曲がってしまいます。なんと言うか下が凹んで上が出っ張ってしまう感じになります。

    • トハ トハ より:

      社会にアッパーカットさん、コメントありがとうございます~

      ご質問の件について確認してみました。
      ツールバーから「押し出し(カーソル方向)」を選択して3Dビューの何もないところをクリックすると、おっしゃるように確かに元の面がぐにゃっと曲がってしまうようです!
      トハ自身はこの「カーソル方向への押し出し」というのをほとんど使ったことがなかったので、今まで気付きませんでした><

      トハがよく使っているのは「押し出し(領域)」と「押し出し(法線方向)」になります。
      この2つはマニュピレーターを操作して面を押し出しますが、元の面が曲がったりすることはありません。
      あるいは、3Dビュー上部にあるモード別メニューから「面→面を押し出し」とやっても元の面が曲がることはないです。「面を押し出し」はキーボードのショートカットから使うこともできます。

      ということで、いまトハがお答えできる解決方法としては「押し出し(カーソル方向)」以外のいずれかの押し出しを使ってみる、という感じになります~

      すみませんが一度お試しになってみてください、よろしくお願いします。

      • 社会にアッパーカット より:

        ご返信心よりお礼申し上げます。

        早速試してみます!!

        良いお年を。

トハ
トハ

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