2019年3月にブログ「3DCG暮らし」開設してから、気付けば結構な年月が経ちました。
手探りで運営しているブログですが、ありがたいことに多くの人にこのブログを見ていただいてます。
そして想像以上に多くの方々から、ブログ記事へのコメントをおよせいただきました。
特に当ブログ初めての投稿記事、3DCG未経験の社会人が3DCGデザイナーになるまでにやったことでは、今では記事よりもコメントの文字数のほうが多くなってたりします。
いろんな方々のいろんな思いからよせられたコメントの内容は、もはや記事自体より価値があるとトハは思っておりますが、いかんせんコメント欄は長文になると読みづらくなってしまいます。
そこでこの記事では、当ブログに届いたコメントの数々を要約して紹介していきたいと思います!
コメントへの回答内容は、庶民派3DCGデザイナーであるトハ個人の考えが色濃く反映されたものとなりますが、ひとつひとつじっくり時間をかけて考え、誠心誠意まじめにお答えしております。
これらのコメントたちや、コメントをよせてくれた方々の姿からなにか得るものがあれば幸いです~
【2022年3月2日 追記】-----
元々はブログ1周年のときに書いたこちらの記事ですが、3周年を迎えるにあたりこれまでに新しく届いたコメントを記事に追加して内容を更新しました。
追加したコメントの番号には緑色のマーカーを付けてあるので、新しいコメントだけ読みたい方はマーカーを目印に読んでみてください。
また、読んでうれしくなる報告コメントも多数ありがとうございます~!まとめたよ^^↓
ただのプログラマーだった私がとあるきっかけで、3DCGデザイナーになりたい!
と思いたち、トハさんのブログにたどり着きました
CGはまったくの未経験で不安でいっぱいでしたが、本ブログを参考に独学で勉強をして
挫折しそうになっても、ブログに書かれている言葉に後押しをされて
この春から3DCGデザイナーとして働けるようになりました
勝手ではありますが、とても感謝しております
- 柚子さんのコメントより -
トハさんこんにちは、記事を読みまして勇気づけられました。
現在32歳で3年前に週一の専門学校で3DSmaxを習得して、今は別の専門学校で作品を作りこれから就活をします。
とにかくCGを生活の一部に落とし込み毎日作品を作っております。
モデラー志望ですが、キャラ、背景両方ポトホに入れようと思います。
バイトでもいいのでこの業界にしがみつきたいと思い片っ端から応募しょうと思います。
トハさんの記事に会えて良かったです!頑張ります!
- トラのイケさんのコメントより -
自分は今までCGとは関係ない業界で働いていましたが、去年トハさんのブログを見てからゲームや映像に関わるデザイナーになりたいという気持ちが高まり、ついこの間映像業界への転職が決まりました。
それもこれもトハさんのブログを読んで全くの異業種からCGデザイナーに転向した人がいるという事実に勇気をもらった結果です。月並みですが好きなことを仕事にできるってすごく楽しいことだと気付けて良かったです。
この業界はこの業界で大変なこともありますが、今までの自分の頑張りを忘れずに今後も頑張っていきたいです。
きっかけとなったブログを公開してくれて本当にありがとうございました。
- ちみさんのコメントより -
いつもブログやTwitterを拝見しております。
以前質問させていただき、こちらの記事でも
・3DCGデザイナーの就職全般について Q4にてご紹介いただいております。
めおと申します。
その節は大変お世話になりました!
人生はやはり一度きり、ゲーム業界に飛び込むことに決めました。
それから時間も経ち、スクールで学び就職活動も行った結果
エフェクトデザイナーとして現在、お仕事をさせていただいております。
夢であったゲーム業界での仕事ですが
やはり厳しい場面や難しいことも多く、ため息が出そうになることもあります
ただ、自分が携わったものが世に出る瞬間を味わったあの時の高揚感、満足感
ユーザー様の色々な感想を目にしていた際の気持ちは生涯忘れることはないと思います。
難しい決断だったと今でも思い返しますが良いご縁に巡り会えたので今の私があるとも感じております。本当にその節はありがとうございました。
トハ様がいなかったらこの決断は出来なかったと思います。
- めおさんのコメントより -
最近3Dを始めたばかりの者です。
人物のモデリングはずっとやってみたかったのですが、ハードルが高く手が出せずにいました。ですがこの動画のおかげで初めて人物を完成させることができました。
大変感謝しております。動画を作っていただきありがとうございました。
- いもさんのコメントより -
トハさんこんにちは。blender初めて数ヶ月の小学五年生です。
参考書だと難しいので、こちらのブログをとてもわかりやすく参考になりました!
今、トハさんのブログ・YouTubeをみて、頭と体を作っています。
- yuckeyさんのコメントより -
blenderを初めて触る為あちこち見て回っていました。
三面図を置いて 必ず書いてある為チャレンジしたのですが、そもそも操作がおぼつかないので三面図通りに並んでるのか確認しようとして変な事をしたり、そこでかなり止まってしまっていました。
無くても良い あるから上手く行くとは限らない 初心者でもそう考えても良いのだと分かってすごく気持ちが楽になりました。
『この操作はこちらで詳しく』と記事を分けてくださっているのも大変読みやすく、ずっと立ち止まっていた作業が少しずつ前に進めるようになりました。
ありがとうございます!
- ピクシーさんのコメントより -
トハさんのコメントを読んでいて、自分も半ばあきらめかけていた3Dモデラーへの夢をもう一度持つことができました。ありがとうございます
- 村田さんのコメントより -
3DCGデザイナーの就職に関するQ&A
・3DCGデザイナーの就職全般について
Q1.
私は高校を卒業後、フリーターをずっとしていてそろそろ就職しないと、と考えていたところに3DCGに興味を持ちはじめました。
3DCGの知識も技術もなく、とりあえずパソコン代やデジハリの学費を貯めるまで3DCG検定の勉強をしている状態です。
ただ、検定ってほとんど意味ないという意見も多く、テキストで勉強する時間は作る時間に割いた方がいいのでしょうか?
四月から一年間デジハリで学ぶとしても就活まで時間はあまり無いと思っていて、できるだけ効率的に3DCGを学び就職したいと考えています。
- りんさんのコメントより -
A1.
はっきり申し上げると、CG検定の資格が就職で有利に働くことはほぼないと思います!
トハも一応持っているので履歴書にはCG検定と色彩検定の資格を書いてましたが、面接で資格について言及されたことは一度もないです^^
書類選考の段階においても、資格のあるなしが選考の分かれ目になっていたような例は聞いたことがありません。また、CG検定の資格取得のために勉強した知識が、実務で役に立ったという経験もトハ自身はないです。
ということで、「検定ってほとんど意味ない」については、就職に関していうとそのとおり、ということになります。
ただ、資格取得のために勉強したことに意味がないかというと、そんなことはないと思います。知識として知っているというのは、何も知らないより役に立つことは確実です。
トハとしては、もしりんさんがすぐにでも就職したいと考えているなら、3DCGを制作すべきとお答えします。
ただ、りんさんは4月から1年間デジハリで3DCGの勉強をする予定で、いまはその合間の期間ですよね。そういうことなら、学校が始まるまでのこの期間に、CG検定を受けてみるのはわるいことではないと思います。
資格試験だろうが3DCG制作だろうが、実際に行動に移してやってみようとするりんさんのその姿勢が、なにより就職に繋がることだとトハは思います。
Q2.
現在29歳で全くデザインなど勉強してない状態から3DCGクリエイターを目指しております。今日も面接だったのですが、年齢のことを言われ20〜22歳でこのレベルなら採っていたと言われその場でほぼ落ちてしまいました。
トハさんの勤めていた会社ではいくつくらいの方まで採用されてたのでしょうか?
- みよけんさんのコメントより -
A2.
面接で年齢について言及されたとの事ですが、トハ的にはあまり気にする必要ないと思います~なぜかというと、面接に呼ばれているからです。
もし年齢で引っかかるなら、年齢は履歴書で分かるので書類選考で落ちてたと思うのです。面接に呼ばれたということは、「会社がほしい年齢よりちょっと上だとしても、面接してみたい何かがみよけんさんにあった」ということです。
さて、ご質問は「会社では何歳くらいの人まで採用されていたか」ですよね。
まず、トハが未経験から転職して3DCGデザイナーとして採用されたのは25歳の時です。
そのあともう一度転職して、実務経験ありの3DCGデザイナーとして中途採用されたときは31歳でした。
トハが勤めていた3DCG系の2つの会社は、どちらも採用に関して年齢を重視していたような感じはなかったです。
ただし、若い層を採用したいとき、即戦力がほしいとき、むしろ社内で人を教育したいとき、いろんなタイミングが会社にはあります。タイミングにうまくはまると採用されるし、逆にタイミングが合わなければ能力があっても不採用になったりします。
年齢を気にしても今から若返るってことはないですし、今まで通りみよけんさんの経験と作品で勝負してみるのでいいように思います~
デザイナーと年齢について調べていたら、少し面白いページがあったので参考までに貼っておきます。
転職のとき年齢が気になるのはめっちゃわかる
Q3.
未経験対象の3DCG系の転職説明会に行きました。
そこで、オペレーション業務は需要が高く、未経験でもなりやすいと耳にしました。
私はモーションデザイナーに興味があるのですが、とにかく3DCG業界に潜り込みたいので需要の高い仕事なら3DCGオペレーターを目指したいです。
しかし、ネットで検索しても3DCGオペレーターの求人はほぼ見つからない気がします。3DCGオペレーターの需要は本当にあるのでしょうか。
- めぐむさんのコメントより -
A3.
…すみません!3DCGオペレーターという言葉をトハは初めて聞きしましたっ
少なくともゲーム関係の3DCGデザイナーの仕事としては馴染みのない言葉ですー
トハが知る限りの3DCGデザイナーの名称については、こちらの記事でまとめていますのでよかったら一度ご覧ください。
3DCGオペレーターという言葉から想像する仕事内容は「指示された通りに操作だけする人(?)」みたいな感じになります。でも実際のところ、「頭を使わずに手だけ動かせばOK」というような3DCGデザイナーの仕事は、たぶんほとんどありません。
個人的には3DCGオペレーターよりも、モーションデザイナーの方がずっと需要があるように思います^^
その後のやりとりで、3DCGオペレーターの仕事は3DCGデザイナーのアシスタント業務的なものだとわかりました~
Q4.
現在全く畑違いの職業についておりますが、昔からゲームが大好きで3DCG業界、厳しくも楽しい世界だろうなと思ってはいたのですが中々行動に移せず、年齢も31歳となってしまいました。しかしやはり人生は一度きり、後悔してしまうのならと本気で転職をと考えております。
この年齢からの、しかもデザイン系に全くゆかりも無い者が目指すとなると不安もやはりあります。
トハさんの経験や周りの方で30過ぎから全くの畑違いのところからの方がご活躍されているようなお話はあるでしょうか。
- めおさんのコメントより -
A4.
トハの周りにおいて、「30歳を過ぎてまったくの別業種から未経験で3DCGに転職してきた人」というのは、ほとんどいないのが現実です。
30歳以上で転職される方はたくさんおりますが、同じゲーム業界内であったり、ゲーム系CGから映像系CGへの転職であったりが多いです。あるいは仕事とは別に趣味でやっていたことを活かし、ゲームやフィギュアの3DCGを新たな仕事とされていく人もいます。
なので、「30過ぎの転職自体はよくあるけど、なにかしら関連のある経験を持っている場合が多い」ということになります。
ここから先は、質問されてないのにトハが勝手にする話としてお聞きください~
めおさんが転職するかどうか悩む理由が、例えば養うべき家族がいるからとかの理由であるならば、周りともよく相談して慎重になる必要があるかもしれません。
でも、もしそういう理由以外の部分で悩んでいるのだとしたら、「やらない後悔よりやる後悔」だとトハは思います。
なにもやらずに後になって”あのときやっておけばよかった…”と思うのと、実際にやってみてから”うわ~やらなきゃよかった!”と思うのと、どっちがマシかってことですね~
万が一、やらなきゃよかった!ってなったときにはどうするか、それも考えてから行動できれば用意周到な感じでなおグッドです^^
ひとつおもしろい記事があるので紹介しておきます。
この記事は、「息子がプロの俳優になりたいと言ってるけどそんなの難しいですよね?」っていう相談内容についての記事です。
俳優の部分を3DCGデザイナーに置き換えてみても、けっこう当てはまる部分があると思っています^^
このあと全力でやってみる!と決心しためおさん、応援していますっ
【2022年1月3日 追記】-----
なんとこの度めおさんから再びコメントがあり、念願を叶えて現在はエフェクトデザイナーとしてゲーム業界で働いているとのご報告いただきました~!
そんな嬉しいめおさんのコメントはこちらからどうぞです~めっちゃすごい!よかった~!
Q5.
どうしてもキャラモデラーになりたいと思っておりまして、最近貯蓄がある程度出来ましたので現職を退職しMAYA,zbrush,substance painter,photoshop,デッサンなどを頑張って学んでいます。
私はキャラモデラー職に転職できればまずはどこでもいいと考えております。就けた所で働きながら自主学習もし技術を伸ばしていきたいと思っています。
こういう状況なのですが、絶対にした方がいい勉強、こういった会社を狙ってみるなど何かアドバイスをいただけないでしょうか。
- RUMさんのコメントより -
A5.
勉強したことを活かして、たくさんのキャラクターモデルを作ってみるのがいいと思います~
仕事としてキャラクターの3Dモデルを作るとなると、本当にいろいろなキャラクターを作ることになります。かわいい系少女や筋肉イケメンなど老若男女、さらにエネミーモデルとしてモンスターなど動物系のモデルを作ることもあります。
自分の得意なキャラクターのタイプを持っていることは武器にもなりますが、得意タイプ以外のキャラクターも作れる、ということを示せるとなお良いかと思います。
それから、キャラクターの3Dモデルは最終的に動かしてなんぼのものなので、造形だけでなくボーンやウェイトなどセットアップまで一通りできるようになっておくと役に立ちます~
キャラモデリングとボーン&ウェイトには深い関係があるので~
Q6.
セットアップなどキャラクターモデルを動かす段階も必要との話ですが、unreal engineやunityにモデリングしたキャラを表示できる段階まで学習した方がいいのでしょうか?
- RUMさんのコメントより -
A6.
「セットアップまで一通りできたほうがいい」は、「できなきゃダメ」なのではなく「知っておくと役に立つ」と捉えていただければと思います~
セットアップが一切できなかったとしても、キャラクターの3Dモデルを作ることはできます。だけど、「動かすことを考えて作られたキャラモデル」と「まったく考えられていないキャラモデル」では、モデルの仕上がりには差がでます。
少しでもセットアップをかじって知っておくと、キャラのモデルを作るときに”動かしたときはどうだろうか?”ってことが考えられるようになります。
ここで大事なのは”考えられるかどうか”ということで、そのために「知っておくと役に立つ」なんです。知らないままだと考えることもできませんので~
セットアップ自体も完璧にできるならその方がもっと役に立つかもしれませんが、「できなきゃダメ」ということではないです。
同じことがUnreal EngineやUnityにも言えます。
Unreal EngineやUnityの知識をいま持っていなかったとしても、会社に入ってから勉強して覚えればそれで済むことだったりします。
「知っておくと役に立つ」けど「できなきゃダメ」な訳じゃない。このことを念頭に置いて、自分がなにを優先して勉強したいかを考えてみていただければと思います~
Q7.
キャラモデラーは狭き門との事で、モーションやエフェクトなども学んでまずは何の職でもいいからCG業界に入る必要があるのかとも思っていまして…。
- RUMさんのコメントより -
A7.
確かに、戦略としてはエフェクトデザイナーとしてゲーム会社に就職してゆくゆくはキャラモデラーに、という方法もあります。こちらの記事は戦略的な考え方について書かれていて、参考になることもたくさんあります。
ただ、もしエフェクトデザイナーとして会社に採用された場合、当然ですが当分の間はエフェクトを作る仕事をすることになります。
エフェクト作成ができるデザイナーはそこまで多くはないので、例えキャラモデリングができたとしても、他にエフェクトを作れるデザイナーが少なければずっとエフェクト担当になる可能性もあります。(トハの経験談)
それに、モーションやエフェクトが片手間でできるような簡単なお仕事ということことは決してなくて、どちらの仕事もゲームにおいて重要なものだし、キャラモデリングと同じように難しいです。
RUMさんが、モーションやエフェクトに対しても興味をもって取り組めるのであれば、それらの勉強や仕事をしてみるのは将来的にすごくプラスになると思います。
でも、もしいま「自分がなりたいのはキャラモデラー!」ってはっきり断言できるくらい明確なのであれば、トハとしては、他のことに浮気するより本命を目指す方がいいんじゃないかなぁという気がします。
勉強に使える時間も無限じゃないから優先をつける必要がある…><
Q8.
キャラクターデザイナーよりエフェクトデザイナーの方が就職しやすいと書いてあり、キャラクターデザイナーになりたいけれど、ゲーム会社に就職出来なかったら嫌です。
その場合エフェクトデザイナーの方を目指した方が良いのでしょうか?
- たったろーさんのコメントより -
A8.
いわゆる「キャラクターデザイナー」というものは「3DCGデザイナー」とはちょっとちがいます。3DCGデザイナーがキャラクターデザインをすることもあるにはありますが、けっこう稀かもしれません。
もし本気で「キャラクターデザイナー」になりたいなら、2Dデザイナーやイラストレーターを目指す方が現実的かなぁとトハは思います。
そうではなくて、「ゲーム会社で働きたい」ということであれば、エフェクトデザイナーを目指すのは多いにアリだと思います。あるいは2Dイラストも3Dモデルもモーションもエフェクトも広く浅く身に付けて、デザイナーの仕事が分業されてないような小規模ゲーム会社を狙ってみるか…
なんにせよ、ぜったいキャラクターデザインしたい!という訳じゃなくてゲームを作る仕事全般に興味がある、というならモーションやエフェクトもやってみるのはいいことだと思います~
なぜか言うと、実際にやってみることで、ほんとに自分が興味のあることが分かってくることもあるからです。
やってみないと楽しさが分からないこともたくさんありますから、何ごとも一度はチャレンジの精神でやってみるのもいいと思います^^
トハもいろんな仕事やってみて最終的にキャラモデラーに落ちついた
Q9.
キャラクターデザインする人がMayaなどを使い 3dcgキャラクターにするんでしょうか?キャラクターデザインをする人、 3dcgにする人で分けられてはいないんでしょうか?
- たったろーさんのコメントより -
A9.
ビッグタイトルのゲームであれば分かれていることが多いです。例えばドラクエ、テイルズ、ペルソナなどのタイトルだとキャラデザの人はだいたい決まっていますよね。
特にメインキャラのデザインなどは、社外の著名なイラストレーターに依頼することもよくあります。スマホのゲームでも、キャラデザにイラストレーターがたくさん起用されてたりします。
んじゃこういう場合のサブキャラやエネミーのデザインはどうかというと、大きな会社であれば「2Dデザイナー」が描くことが多いんじゃないかなーと思います。
大会社だとデザイナーの仕事は分業制のところが多く、社内に2Dデザイン部門があるところもあり、そうなると3DCGデザイナーがデザイン画まで描くことはあまりないような気がします。
小さな会社や小規模プロジェクトの場合は、社内デザイナーがデザイン案出しから3Dモデル作成まで一連の流れでやってることもあります。(実際トハはやってた)
ただし、ゲームの種類によっては(例えば漫画やアニメが題材のゲームとかリメイクや続編ものでは)すでにキャラクターデザインが決まっていることもあります。
Q10.
こちらのブログを読んでゲームを作りたいと思い、専門学校に通い出しました24歳の会社員です。トハさんは最初の会社を退職される際、どのタイミングで退職を決めたか知りたいです。
自分はまだ在職中であり、学費を稼ぐためにもしばらく働いた方がいいだろうなと思いつつそのうちやめようと考えながらずるずる引きずりそうな気がして悩んでいます。
職場の人間関係も働いている環境もそこまで悪くないということもあり、勇気を出せずにいます。
トハさんの退職の決め手になった出来事は何かありましたか?
- 綾鷹さんのコメントより -
A10.
トハが最初の会社の退職を決めたのはどんなタイミングだったのか?ですね。
本当に会社を退職するかどうかトハもかなり悩みましたが、トハの場合は”勤続5年表彰” のタイミングです。勤続3年くらいのときから徐々にいろいろと考えていて「もし会社を退職するなら5年表彰の前」なんて風に思っていて、結果的には勤めて4年半のタイミングで退職した、ということになります。
その後トハが勤務してたゲーム会社を辞めて、転職するかどうか悩んでたときの話もちょこっと。
結論から言うと、そのときは占いを参考にして退職するタイミングを決めましたっ!
トハは普段占いとかはぜんぜん見ないし見てもすぐ忘れちゃうんですが、都合のいいときに都合のいいとこだけ拾ってきっかけにすることはあります(笑
ちょうど転職するかどうか悩んでたときに、占い好きの友人が見せてくれた運勢に「やめるなら〇月、何か始めるなら△月が吉」みたいに書いてあったんですね。それでそのときは占いを参考にして、〇月に退職するつもりでもろもろの転職活動を本格的に始めました。
自分の中で目標や期限を設けることで、よっしゃやるかー!という気になることもあります^^
という訳で、なにかの決断に踏ん切りがつかないときは、なんでもいいので自分なりの”区切り”を付けてみるのがおすすめかもです。
決めた期限に間に合わなくなっても走り出すきっかけになったならOK
Q11.
3DCGとは関係のない大学に通う3回生(21歳)です。ものづくりや絵を描くこと、アニメやゲームが好きで、将来こういった仕事につけないかと思い、イラスト作成に励んでいたところ、昨年の10月からLive2DやSprite Studioというソフトでそれら(イラスト)を動かすことに夢中になり、そこからさらに、高可動域でキャラクターを動かすことができる3Dアニメーションに魅力を感じるようになりました。
そこで、将来、2DCGや3DCGのアニメーション(3Dをメインに頑張りたい)を作成するお仕事につきたいと考えるようになりました。
しかし、今年の3月から就職活動が始まり、2DCGのアニメーション技術はまだ足りていない、3DCGの技術はほとんど身につけられていない状況でして、今こういった仕事につくのは難しいのかなと感じています。
これから、3DCGアニメーションの勉強を始めてゆくゆくはそういった関係の仕事に就きたいのですが、今はとりあえず全く関係のない企業に就職して、仕事と並行して3DCGを学んでいくべきなのか、それとも就活せずに勉強に集中すべきなのか悩んでいます。
- nokishita。さんのコメントより -
A11.
なるほど!確かにめちゃめちゃ悩ましい問題ですね…><
自分だったらどうするかな、どうするのがいいんだろうか、、といろいろ考えてみたのですが、トハとしては「今はとりあえず就職して仕事しながら3DCGを勉強する」に1票いれさせていただきます!とりあえず就職する、にトハが1票いれる理由は3つです。
① 3DCGと直接関係はなくても会社で社会人として仕事した経験はぜったい役に立つと思うから
② 3DCGはまだやり始めて日が浅いのでもう少し勉強してみてから仕事にするかどうか考えてもいいと思うから
③ 2DCGや3DCGの仕事にすぐ就けなかったとしても他の仕事に就けていれば金銭面で心の余裕を保てるから
①はちがう仕事から3DCG転職する強みという記事で書いている通り、トハの経験から実感していることになります。
②はもともとイラストや2Dアニメーションをされていたということなので、3DCGに関してはまだやり始めたところかなと思っています。なので、もしできそうなのであれば別の仕事をしながら独学でもうちょっと3DCGもやってみて、それから判断してもいいのかもしれないと思いました。
③はやっぱり仕事があって収入があって金銭面での心配がない状態というのは、いい意味で心に余裕ができます。もし本格的に3DCGの勉強がしたくなったら、自分で働いて稼いだお金で3DCGの専門学校に行く、という選択肢も取れるかもしれないと思います。
言うだけは簡単ですが実際はふつうに就職活動することもめっちゃ大変なことだと思います。
だからこそ、いまめいっぱい悩めるだけ悩んで、最終的には自分が後悔せずにやり切れるほうどっちかに、やる!って決めてがんばってほしいと思います~
Q12.
私は今blenderの勉強を独学でしており、ゆくゆくは3DCG業界で働きたいと思っております。
現職は3DCGとは関係のない仕事をしています。
現職の都合上、スクールに通いながら学ぶのが難しく感じており、独学で勉強しているのですが、やはりスクールで学んだ方が良いでしょうか。
また、3DCGの求人を見ると実務経験が必須な企業が多いのですが、3DCGのアルバイトなどをして実務経験を積んだ方が良いのでしょうか。
- つるさんのコメントより -
A12.
スクールで勉強しなければ転職できない、またはスクールに行った方が就職しやすい、ということはないと思います。
結局3DCG関係の就職・転職で1番重要になってくるのはポートフォリオ(作品)なので、独学でもちゃんと自分の作品を完成させられるなら問題ありません。
実際、最近はSNSなどで自主制作の作品をたくさんアップして、そこから仕事につながったというような例も見かけることが増えました。
スクールに通うのが難しい場合でも、UdemyやMentaなどスポット的に学べる有料教材や講習などもあるので、つるさんの生活スタイルに合った方法を検討されてみてはいかがでしょうか~
それから、実務経験はないよりはあるほうがいいです。アルバイト採用で3DCG制作の現場を見れるならすごいラッキーと思います。実務経験うんぬん以前に、バイトでも会社に入れれば実際に3DCG制作しているプロの人たちと知り合いになれたり、仕事の話を聞いたりできるかもしれないってことが1番の収穫になると思います~
でも良さげなバイトの募集がなかった場合は、3DCG求人の中でも実務経験年数を条件に入れてない会社さんや、未経験OKって書いてあるところにまずは応募してみる感じでしょうか。
もしどうしても行きたい会社があるけどそこの募集条件に実務経験年数があるような場合は、採用に関する問い合わせができるようになってる会社なら、まずはメールで「実務経験がなくても応募可能でしょうか?」ってことを聞いてみる手もあります。
募集要項に実務経験年数が書いてあるときは即戦力の人材を求めてることがほとんどなので「応募しないでね」って言われる可能性もぜんぜんありますが、もしかして運やタイミングがよかったら「とりあえず応募してくれたら見るよ」って言ってもらえる可能性もあります。
いまはCGの勉強にもいろんな方法がありますね~
Q13.
異業界から背景モデラーを目指して転職活動中のものです。
私は今未経験でも応募できる会社様を中心に受けて、書類選考が何社か通り一次面接を突破し次が最終面接の企業様があります。
最終面接ではどういったことが聞かれるのか(もちろん会社によるとは思いますが)や、準備しておいたほうがいいことのアドバイスを頂けたら幸いです。
また、実際最終面接はどのくらいの通過率なのでしょうか。トハ様の体感でもよろしいのでご教示いただきたいです。
- でぃっちさんのコメントより -
A13.
最終面接ではどういうことが聞かれるか…すみませんが正直分かりません~><
トハのときはまったく想定してなかったようなことを聞かれました笑
(詳細は→自分の人生にぜったい必要なことを3つ挙げるとしたら?って面接で聞かれた話)
また、最終面接の通過率についてもトハには検討もつかないことだったりします。
ただ、これは大して多くもないトハのこれまでの面接経験における話ですが、最終面接まで進んだときは結果的には内定をいただきました。
就職希望者が何百人も来るような大手企業だとまた違うと思うのですが、そこまで大きな会社じゃない場合でさらに中途採用の面接であれば、会社さん側は「採用したいから面接してる」ことが多いと思います。ふるいにかけて落とすために面接している訳じゃないので、最終面接まで進んだという事実は自信をもっていいことです。
だからあとはもう、でぃっちさん自身のことをよく知ってもらうつもりで面接に臨まれるのがよいのではないでしょうか~
もしそれで最終面接に通らなかったとしたら、それはきっとその会社さんとでぃっちさんは合わなかったというだけのことなので、もっと自分に合っている会社に出会える機会ができたと思って前向きに捉えるのが吉です^^
面接がんばれ~!
Q14.
現在、CG勉強を始めようと思ってる29歳の者です。
質問ですが、CGの才能の伸びしろに年齢は関係あるのでしょうか。また、才能が無い人はCGデザイナーになれないのでしょうか。
- ゆーたんさんのコメントより -
A14.
ゆーたんさんのご質問について、トハなりに回答させていただきます。
まず「CGの才能の伸びしろに年齢は関係あるか?」ですが、年齢は「伸びしろ」には関係ないと思います。ただ、人間が一生のうちに使える時間は無限にある訳じゃないので「年齢が若い方が伸ばすために使える時間がより多い」とは思います。
次に「才能がないとCGデザイナーにはなれないか?」ですが、才能ってなんなのかよく分からなかったので調べてみました。
辞書によっては「物事を巧みになしうる生まれつきの能力」と書いてあるのもありますが、広辞苑で言葉の意味を調べると「才知と能力。ある個人の一定の素質、または訓練によって得られた能力」と書いてあります。「才能」には確かに生まれつきの素質も含まれますが、「訓練によって得た能力」もまた才能の内ということのようです。
以上を踏まえた上でのトハの回答は、
「①才能がなければCGデザイナーにはなれない、②才能は訓練で身に付けることができる」
になります。現時点で才能がないから挑戦することをあきらめるか、訓練して才能を身に付けて挑戦してみるかは人それぞれかと思います~
ゆーたんさんの目指すところがCG会社への就職なのか、個人で活動するCGデザイナーなのかは分かりかねますが、【 挑戦してもCGデザイナーになれるかどうかは分からないけど、挑戦しなかったらなれる日は絶対に来ない 】です。
人生に何の不安もない人なんていないと思いますので、いろんな選択肢を模索しつつ悩んだり考えたりして、これから自分はどうしたいかを決めていってほしいと思います。
それを決めるのはゆーたんさんにしか出来ないことですので!
・ポートフォリオの疑問について
Q15.
デッサンは必須とよく聞きますが美大に合格するレベルの作品が必要になるのでしょうか…?
- RUMさんのコメントより -
A15.
ポートフォリオとかでデッサン必須とよく言われますよね~でも美大に合格するレベルのデッサンは求められていないので安心してください^^
3DCGやるのにデッサンが必要と言われる理由ですが、デッサンを上手に描く技術が必要な訳じゃなく、デッサンを描くのに必要な「観察力」が3DCG制作に必要だから、だとトハは思っています。
デッサンを描いてると観察する目の力が鍛えられるので、「デッサンが上手=観察力がある」としてひとつの判断材料にできるんだと思います。
じゃあデッサンが下手だとダメなのかって話ですが、デッサンはあくまで補助的な判断材料で、デッサンが上手じゃなかったとしても3DCG作品のクオリティが高ければ、それで実力は分かってもらえると思います~
Q16.
現在ポートフォリオを作成しているのですが、モデラーになるにはデッサンの作品もあったほうが良いのでしょうか?もし必要なのであればやったことがなかったので勉強しようかと思います。
- おすぎさんのコメントより -
A16.
ポートフォリオにデッサン入れた方がいいかどうかって、悩みますよねえ。
求人に応募するのにデッサン作品が必要かどうかは、会社によってマチマチです。募集要項にデッサン数点必須と書いてある会社もあれば、デッサンはいらない3DCG作品を見せてほしいという会社もあります。
ただ、応募にデッサン必須の会社が存在する以上は、デッサン描けるに越したことはないです。
トハはデッサンちゃんと勉強したことがないけど、デジハリにオプション授業としてアートデッサン教室というのがあったので、それに参加してちょっとだけ勉強しました。
そのあと自分でも何枚かデッサンを描いてみて、最終的にうまく描けたデッサン2枚だけポートフォリオに入れてました。
あと、面接時に実技試験としてデッサン描かないといけない会社もあったので、その会社の面接前は下手なりに家でデッサンいっぱい描いて練習しました^^;
という訳で、もしどこかでデッサン描かなきゃいけないことになっても大丈夫なように、一度はデッサン描いておくといいかと思います。
ネットの記事や動画を参考に自分で勉強してみたり、短期のデッサン教室なんかに参加してみるのもいいと思います~
ポートフォリオにはデッサンが昔は定番だったけど、今はどうなのかな
Q17.
キャラモデラーから背景モデラーへの転向を目指していますが、学生時代3dを全く触っていなかったため、作品が2dしかありません。
作品を増やそうにも、仕事の合間で作品を作るには仕事の納期が厳しいため、中々作品を更新できません。
トハ様は現職をこなしながら課題制作をされていたと思われますが、どのようにして時間を作っていたのでしょうか?
- あま党さんのコメントより -
A17.
トハも、ゲーム会社で働きながら転職用のポートフォリオを作ってたときは大変でした。
好きだった割に仕事でキャラモデリングはあまりたくさんやってなくて、ポートフォリオに載せれるようなキャラのモデルがなかったんです。ポートフォリオのために完全新規のオリジナルキャラを作ることにしました。
で、本題の「どうやって制作の時間を作ったか?」です。
トハは、毎日会社に1、2時間早く出社するようにしました。それで、会社に誰か出社してくるまでの時間を個人の制作時間にあてました。勤務時間外で仕事以外の3DCGを制作することは、デザイナーにとってもいい勉強になるので禁止とかもされていませんしね。
毎日1時間ずつでも進めていれば結構できてくるんですが、最後の大詰めは有給休暇をとって家でやりました。
ゲーム開発の仕事は、ロムの提出後やプロジェクト終了のタイミングで忙しさが落ち着くときがあります。そのときを見計らって、それまでの休日出勤で貯まっていた振替休日なんかも合わせて2週間超の長期休暇を取ったのです。
(転職活動は水面下でやってたからひっそり作品作ってた)
Q18.
今年の4月からエンジニア会社に新卒で入社した22歳です。
元々CGクリエイターになりたいと思っていましたが一度諦め、やはり諦めたくないと思い始め行動に移そうと考えています。そこで質問なのですが、
① 提出用のポートフォリオはどのくらいのレベルのクオリティが要求されるのでしょうか?
② 作品数は何個くらいがよろしいでしょうか?
③ ソフトはBlenderではなく、やはりMayaのほうがよろしいでしょうか?
- ほしやさんのコメントより -
A18.
ご質問の内容について、トハには分かりかねることもあるのですが以下に回答いたします。
① 提出用ポートフォリオのクオリティはどの程度要求されるか?
トハはほしやさんが就職したい会社の採用担当者ではないのですみませんが分かりません~転職エージェントなどの方なら、応募者のポートフォリオをたくさん見てきたかもなのでトハよりは知っているかもしれないです。
② ポートフォリオの作品数は何個くらいがいいか?
3DCGデザイナーのポートフォリオに関しては、こちらの記事に書いている内容がトハがお伝えできることのすべてになります。よければご一読ください~
3DCGデザイナーが思うポートフォリオの作り方①~作り方より大切な考え方のはなし
③ ソフトはBlenderではなくMayaのほうがいいか?
どちらでもいいと思います。Blenderで3DCGが作れる人は、ソフトがMayaに変わっても少し覚えればすぐにMayaでも作れるようになります。
ただ、Blenderはだんだん普及してきているとはいえ、ゲーム業界でいえば業務での使用率が1番高いのはMayaだと思います。
Q19.
ポートフォリオにのせる作品数はどのくらいがベストになりますか?また作品のテーマやジャンルは一貫性があるのがいいのか、色々なタイプの作品をポートフォリオにのせた方が良いのか、よろしければアドバイスを頂けたら幸いです。
- ソラマメさんのコメントより -
A19.
難しいですよね~正直に申し上げると何が「ベスト」かはトハには分かりません!
でも「ベター」な選択ならある程度取れるかもしれません。
シリコンスタジオというゲーム系・映像系をメインに扱っている転職支援エージェントにポートフォリオの作品数やページ数に関する記事がありました。
こちらを見ると「作品数は10~20作品、総ページ数は12~30ページ程度が一般的」と書いてあります。ちなみにトハが2度目の転職の際に作成したポートフォリオのページ数を数えてみると18ページでした。ただ業務案件以外の作品は数点しかなかったので、メインで見せたい作品は3、4ページ使って載せたりしてました。
また、作品のテーマやジャンルに一貫性があった方がいいか?についてですが、こちらは応募先の状況によっても結構変わってくるかなぁと思います。
例えば明確に「キャラモデラー募集」としているところに応募するなら背景モデルは必要ないですよね。でもキャラモデルの幅や種類はたくさんあった方がいいかもしれません。
逆に募集要項で職種の指定が無いようなときは、ポートフォリオにはキャラや背景など様々な作品をバランスよく入れた方がいいかもしれません。
と、こんな感じで誰に見せるためのポートフォリオかによって「ベター」な選択というのは変わってくるかと思います。
でも見せる相手のことを考えていけば少しヒントが得られるかなと思います。
シリコンスタジオの他の記事も参考になるかもです
Q20.
世の中には便利な素材が売られていたり無料で提供されていたりしますが、そういったものを自分の作品に組み込みポートフォリオに載せるのはOKなのでしょうか?
自分はメインのキャラクターや建造物などは自作したのですが時間が無かったこともあり、草木のモデルはアセットストアで購入して配置しました。
企業の方としては100%自分の手で作っていないとNGなのか、既存の素材を使ってでもいい絵を作る構成力・総合力の方を求めているのか、知りたいと思います。
- ぽっぽさんのコメントより -
A20.
トハは企業の採用担当者ではないのであくまで個人の考えになってしまいますが…
トハとしては、「アセット類を利用してもOK」だと思います~
ただし、ぽっぽさんもおっしゃっている通り「自分で制作した部分/アセットを利用した部分」は必ず明記して、どこからどこまでが実際に制作した部分なのか、相手が分かるようにしておく必要があると思います。
また、アセット類はあくまでも作品の補助的な役割にとどめて、作った部分よりもアセットの方がメインみたい…ってことにはならないようにした方がいいかと^^
もしか面接で面接官に「この部分はどうしてアセットを使ったんですか?」って聞かれたとしても、ちゃんと理由と目的を答えられるのが理想的かもです。
作るのがめんどくさかったから…とかラクしたかったから…みたいな理由だと聞かれたときに答えにくいですが、アセット利用で浮いた時間を活用して他のものを作りたかったから、とかの理由であれば納得感も高いかな~と。
企業の方が絵作りの構成力等を見ているかどうかは…ちょっとトハには分からないのでそこはお答えできないのですが、回答はこんな感じになります。
・当ブログの応援スタンスについて
Q21.
もしよろしければアニメーション作品なのですが見ていただいても宜しいでしょうか?
- みよけんさんのコメントより -
A21.
作品の内容に関しては、トハ個人の純粋な感想を述べるに留まるかと思います。
当ブログは3DCGデザイナーを目指す方々を応援するつもりで運営しておりますが、あくまで応援の範囲であり、就職支援のようなことは今後も行う予定はありません。
各人が制作された3DCG作品に対して、内容をチェックしたり指摘するようなことは、一介の3DCGデザイナーであるトハには荷が重すぎると感じるためです。
トハは長いこと3DCGデザイナーとして会社で働いてきましたが、別にえらくもなく有名でもない普通の3DCGデザイナーなので…><
なので、作品を見てもほんとに普通っぽい感想を言ってしまうかもしれないんですが、それでもよろしければお見せいただければと思います~
3DCGの学校や勉強に関するQ&A
・3DCGスクールについて
Q22.
専門学校に行くかオンラインのスクールにするかすごく悩んでます。
それぞれメリット、デメリットがあるかと思いますが実際に学校に通学しないと難しいものでしょうか。
- たーにまさんのコメントより -
A22.
専門学校に通わないと3DCGの勉強は難しい、ということはないと思います~
オンラインの3DCGスクールはほとんどにおいて講師による動画教材がありますし、最近ではSlackなどのチャットツールを使って講師や生徒と交流できるものもあるようです。
トハが思ったオンラインスクールのメリットはこんな感じです。
- 専門学校が物理的に遠い場所にあっても関係ない
- 学校に通う必要がないので勉強時間の融通が利きやすい
- 通学制のコースより授業料がちょっと安い
いっぽう専門学校に通うメリットはこんな感じです。(記事で書いた内容以外のこと)
- 他の生徒が作った課題作品を見れるしそれに対する講師の講評が聞ける
- 学校にあるパソコンなどの設備が利用できる
通学制とオンライン、どちらがより合っているかはたーにまさんの状況によるかと思います。学校までの距離や授業料の予算、時間の都合などもあります。
悩みは尽きないかと思いますが、どちらを選んでもかならず得るものがあると思います。納得いくまで調べて悩んだら、あとはえいやっ!と決断するのみです^^
Q23.
デジタルハリウッドの本科コースに入学を検討しているものです。
フリータイムが魅力的に感じ入学をしたいと考えていたのですが、フリータイムの際に学生の数に対してpcの台数が少なくなるということはありますでしょうか?
また、気にしすぎなのかもしれませんが悪評が目立つ気がします。そんな事を気にする時点で勉強する資格なし!!と言われればそれまでなのですが、やはり心配なものは心配なので、、トハさんの奇譚のない意見をお聞かせ願いたいです。
- 名無しさんのコメントより -
A23.
まず「学生数に対してPC台数が足りなくなることはあるの?」について。
- トハのときはなかったです。
- でも時代も場所もちがうので直接デジハリに問い合わせた方がいいです。
次に「デジハリは悪評が多い?」について。
- トハはデジハリをよくない学校だとは思いませんでした。
- でも他の専門学校と比較してどうかということはわかりません。
わるい評判が気になる/心配だという気持ちになるのはわかります。もしデジハリより評判がいい他の学校があって、そっちのほうがよさそうだと思うならそちらの学校を選択するのがいいと思います~
大事なのは、名無しさんが「納得して選んだ」学校に行くことだと思います。
授業料も安くはないし、それなりの時間をかけて学校に行くわけですから悩んだり慎重になるのは当然です。でもたぶん、悪評がまったくない学校はないですよね。
どの学校に行っても、お金や時間がまったくの無駄になるということは絶対にありません。無駄にしてしまうかどうかは、その人の心持ち次第で決まるものです。
自分で納得してどの学校に行くか選んだら、あとはもうがんばってそこで勉強するだけです^^
Q24.
自分は高校3年で大学はもう決まっていて将来ゲーム会社に入りたいと思っています。
大学では情報系に進み3dcgを扱う授業もあるのですが、ネットでゲーム会社就職の記事などを見ると大学卒業後そのまま就職できる気がしません、、
やはり専門学校に通った方がいいのでしょうか?
- たったろーさんのコメントより -
A24.
まず大前提として、専門学校に行ったからといって必ずゲーム会社に就職できるわけではないです。大学より専門学校の方がゲーム会社に就職するのに有利か?この答えも、はっきりしたことは誰にもわからないと思います。
というのも、大学卒を取りたいか専門学校卒を取りたいかは、それぞれの会社の事情によって異なると思うからです。
トハとしては、「どの学校を卒業したか」よりも「なにを勉強してどんな作品を作ったか」、つまりはポートフォリオの方がずっと重要だと思います。
たったろーさんが行く予定の大学は3DCGの授業もあるということなので、まずは大学の授業を一度受けてから、改めて考えてみるのはどうでしょうか~
もし大学の授業内容では物足りないと感じた場合は、必要に応じて足りない分を独学で勉強したり、オンライン講座を受講してみたりすることもできます。
それでも勉強したいことが勉強できなかったら、そのときは大学をやめて専門学校に通うのもひとつの道だと思います。
Q25.
現在、自分は高3なのですが3DCGデザイナーになりたいという夢を持っています。
そこで今悩んでいるのが、芸術系の大学に進むか、専門学校に進むかです。実際に業界に携わってる方からして、芸術系の大学を出て仕事に就くのと、専門を卒業してから仕事に就くのとでは何か違いなどありますか?
- 永尾裕大さんのコメントより -
A25.
芸術系の大学と専門学校の1番のちがいは、「在学中に勉強する内容」だと思います。
専門学校というのは3DCG系の専門学校だと思いますが、芸術系大学のカリキュラムと見比べてみれば、教わる内容にちがいがあると思います。
なのでトハとしては、純粋に永尾さんが勉強したいと思うカリキュラムがある学校に行かれるのがいいのではと思います。
もし会社に入ってから、学校で習っていないことを仕事でやる必要がでてきたら、また勉強すればいいだけです。実際仕事をやりだしてから新しく覚えていくことは山ほどありますしね^^
こちらの記事に大学と専門学校などの比較がありましたので参考になるかもしれません。
ゲーム開発を学ぶには専門学校と大学、どちらが有利?就職後の流れも併せて解説
ぶっちゃけ、ゲーム業界への就職・転職に学歴は必要?
記事に書いてあることが本当に本当なのか、今現在もそうなっているのかは申し訳ないですがトハにはわかりません><
でもひとつの判断材料として役立てることはできると思うので、いろいろ検討してみてほしいと思います。
・3DCGの勉強方法について
Q26.
現在仕事でmayaを使っていますが、修正作業が多く、あまり触らない機能が覚えられません。何か独学で学べる良いサイトご存知でしたら教えていただきたいです。
- あま党さんのコメントより -
A26.
「普段の仕事でさわらないMayaの機能が覚えられない」問題について。これはトハもほとんど同じでした^^; だからMayaの細かい機能についてそんなに詳しくない~
トハの勉強スタンスは「仕事で必要になったときが勉強するとき」って感じで、勉強そのものが目的なことはあまりないです。
でも、会社にいろんなことをよく知ってる物知りなデザイナーさんがいて、尊敬するその人に触発されて以降は心がけていることがあります。それは、
いつも同じように繰り返してる作業も、実はもっといいやり方があるのではと疑問を持つこと
です。
仕事として毎日3DCGを作っていると、だんだん「いつもの自分のやり方」が定着してくると思います。で、一度そのやり方で慣れると、新しいやり方を探そうとしなくなるんですよね。
だからたまにはわざと意識して、「このやり方って他にもいい方法あるんじゃないの?」と考えてみる訳です。
他のやり方があるのかどうか調べて、発見すればそのやり方を試してみる。そのプロセスの中で、知らなかったMayaの機能を新しく知ることはままあります。
毎日仕事が忙しいと調べものに時間を取られたくない!ってなることも多いですが、そこをあえてやることで、少しずつ知識を増やしていけるかもと思っています~
物知りデザイナーさんも「特別な勉強はしてない分からんときに調べてる」って言ってました。より積極的に調べるほど物知りになれる??
Q27.
キャラクターデザイナーになるには人や動植物、建物などの画力が必要だと感じ、毎日漫画の表紙や好きなキャラ風景などなんでもいいので書いております。
正直なところ画力が伸びる気がせず、これを続けたところでblenderやMayaに慣れ、作品を作った方が良いんじゃないかと思っています。どちらの方が良いのでしょうか?
- たったろーさんのコメントより -
A27.
毎日絵を描くことは続けたらぜったいプラスになると思います。
漫画の表紙ということは他の絵を見て模写なさってるのだと思いますが、模写は観察力を鍛えるのにすごくいいトレーニングになりますよね。
それで画力が上がるか、キャラクターデザイナーになれるかというのはひとまず置いておいても、3DCGを作るうえで観察力は欠かせないものなので十分役に立つと思います。
なので、絵を描くことをやめてまで3DCGを作らなくても、絵は毎日ちょっとずつ描きながら、他の時間で3DCG作品も作ればさらにいいのではないかと^^継続は力なり~
Q28.
現在高校3年生の者です。進路を決める今、モーションデザイナーという職種に心を惹かれています。そこで質問なのですが、
1. 私がその職を目指すにあたって、専門学校に入るか普通大学のデザイン科などに入るのはどちらの方が技術を向上出来ると思いますか?
2. また、専門学校を選んだ場合、これから入学までの間何をするべきですか?
- nanashiさんのコメントより -
A28.
モーション関係についてはそこまで詳しくないのですが、トハなりに回答させていただきます。
1.
3DCGのモーションデザイナーを目指すなら、3DCGを使ったモーション制作を教えてくれる学校で学ぶ方が技術は向上します。ここで言ってる技術とは「3DCGソフトでモーション制作する技術」という意味なんですが、でも3DCGでモーションを作るには2Dアニメーションの知識も持ってる方がよかったりするんですよね。
最終的に画面に映し出される映像は2Dなので、3DCGのモーション制作にも2Dアニメーションの考え方は必要になってくる訳です。学校で2Dアニメーションを勉強されてた方は、会社に入ってから3DCGソフトの使い方を勉強して覚えたりしていました。
2.
かっこいいアニメーションや上手なモーションの映像をたっくさん見まくってください!
2Dアニメでもゲームの必殺カットインでもなんでもいいんですが、毎日少しずつでもいろんないい映像を見ていくのがいいと思います。
このブログにあるモデリングの記事で、いいモデルを作るためにはいいモデルをたくさん見ることという話を書いています。
この話はモーション制作にも通ずるところがあって、いいモーションを作るためにはいいモーションをたくさん見て知っておく方がいいのです~これは絶対やっておいて損はないと思いますよ!
・3DCG制作パソコンについて
Q29.
3dcgの練習がしたいと考えているのですが、パソコンがない状態です。パソコンを用意するにあたって、どの程度のスペックがあれば良いのでしょうか?
- 椎名琥珀さんのコメントより -
A29.
どんなスペックのパソコン買ったらいいかって、めちゃ難しいですよね!
3DCGに必要なパソコンのスペックについてトハもちょっと調べてみたんですが、こちらのサイトで必要なことについて分かりやすく説明されてました!
書いてある内容を抜粋させていただくと、この3点を気にしてみるとよさそうです。
●CPU → 「Core i7」を選ぶ
●メモリ → 「16GB 以上」を選ぶ
●グラフィックボード → 「GeForce 1070 以上」または「Quadro 2000 以上」を選ぶ
また、どこでパソコンを買うかですが、3DCGで使うようなパソコンは普通の電気屋さんには置いてません。インターネットで購入するのがいいと思います。
トハは「マウスコンピューター」というネットのお店で買いました。さきほど紹介したサイトでは「パソコン工房」と「ドスパラ」というお店をすすめてますね。
Q30.
トハさんが最初に買われたPCのスペックを教えていただけると幸いです。
- 椎名琥珀さんのコメントより -
A30.
トハが現在使用しているパソコンのスペックをさらします~
パソコン種類: デスクトップパソコン
OS: Windows 10 Home
製造元: マウスコンピューター
プロセッサ: Intel(R) Core(TM) i7-4770 CPU @ 3.40GHz
実装メモリ: 16.0 GB
システム種類: 64ビットオペレーティングシステム
グラフィックボード: NVIDIA GeForce GTX 660
正直そんないいスペックではないと思います。
でも、いまのところMayaとかBlenderも問題なく動いていますので、最低これくらいのスペックがあれば大丈夫ってことになるかと^^
今もメモリを16GB→32GBに増設 & HDD→SSDに交換などして使っています~
Q31.
現在使っているパソコンがcg制作に適しているか教えてほしいです。
〈使用パソコン情報〉
パソコン種類: ノートパソコン
パソコン名: m-Book K686XN-M2SH2
OS: Windows 10 Home 64ビット
製造元: mouse
プロセッサ: インテル® Core™ i7-7700HQ プロセッサー
実装メモリ: 16GB (8GB×2 / デュアルチャネル)
グラフィックボード: GeForce® MX150 / インテル® HD グラフィックス 630
- カボチャさんのコメントより -
A31.
パソコン情報拝見いたしました~
スペック関係については詳しくないのでトハも調べてみました!
結論から言いますと、カボチャさんのパソコンはおおむね問題ないと思います~懸念があるとすればグラフィックボードだけです。
紹介したサイトの記事を参考にしますと、Blenderの最低必要グラフィックボードは「Geforce MX110以上」となっています。
カボチャさんのパソコンはMX150なので必要条件は満たしています。でも推奨グラフィックボードの条件を満たすのはきびしい感じです。
グラフィックボードが推奨条件を満たしていないとどうなるのか?すみませんがはっきりしたことは分かりません。これは実際にMayaやBlenderをインストールしてみて確認するのが1番いいかと思います。
パソコン本体ではなく3DCGに適したモニターの話については、制作にいいモニターの選び方まとめという記事をご参考ください~
・3DCGソフトについて
Q32.
来年から4年生の専門学校へ3dcgを学ぶ為に入学しようと考えています。早めに3dcgに触れておきたいので初心者に適した3dcgソフトを紹介していただけないでしょうか?
- カボチャさんのコメントより -
A32.
広い意味での「初心者に適した3DCGソフト」というのは、
ないのではとトハは考えております。
というのも、3DCGソフトは初めてさわる人にとってはどれもとっつきにくく、また一度ひとつのソフトを使い慣れると、他の3DCGソフトは使いにくく感じることが多いです。
カボチャさんの場合は来年から専門学校へ行く予定がありますので、その専門学校が授業で使用する3DCGソフトを使ってみるのがいいと思います。
3DCGソフトはあくまで3DCGを作るための道具です。
例えるなら、切り絵を作るときにハサミとカッターナイフどっちを使うか?みたいな感じです。ハサミとカッターナイフだと使い方はちがいますが、”切り絵の作り方”は道具がちがっても同じです。これからカボチャさんが行かれる専門学校は、本質的には”3DCGの作り方”の部分を教わる場所だと思います。もちろん、道具の使い方を覚えるのも必要なんですけどね^^
Q33.
Mayaを勉強しようにも高すぎて手が出せません、blenderをMayaの代わりとして慣れていけばいいのでしょうか?
- たったろーさんのコメントより -
A33.
それでいいと思います~Blenderで3DCGが作れる人は、Mayaでも3dsMaxでもすぐに3DCGが作れるようになると思います。
もちろんソフトの使い方はちがうところも多いですが、ソフトが変わっても根本的な3DCGの作り方については同じです。なのでトハは、3DCGソフトのちがいはあまり気にしなくてもいいと思っています。
専門学校は3dsMax → 会社でMaya → いまBlenderのトハの考えです
3Dモデル制作に関するQ&A
・ブログで使用しているキャラクターモデルについて
Q34.
当方は、同人ゲーム等を作ってるのですが、この素体をBOOTHなどで販売して頂いたり出来ないでしょうか。中々素体となる素材は少なく困っています。
- 猫ダマシさんのコメントより -
A34.
現状このモデルの素体をどこかで販売するような予定はありません。というのも、以下の理由から素体モデルとしては使いやすくないと思っているからです。
- もとからアニメーションさせる予定で作ってない
- デザイン的に手足部分に汎用性があまりない
ただ、今回猫ダマシさんからコメントをいただいたことで、そういう需要もあるんかな?ということを知れました。今後モデルを使いやすいように精査して、なんらかの形で販売等する可能性はなきにしもあらずと思います~
もしトハ作の素体モデルを販売するようなことがあれば、ブログやTwitterでお知らせさせていただきます。
ちなみに、BOOTHではローポリ素体もいくつか販売されているようです。
作りたいゲームにぴったりのものがなかったとしても、改変OKのモデルであれば、ゼロから作るよりはキャラモデルを作りやすいかもしれません。
なんと!2020年10月、ローポリ素体「ロポさんシリーズ」をトハのBOOTHショップにて発売しました~ぜひ一度ご覧になってください!
Q35.
トハ様が作成されたせっちゃんの3Dモデルが、自分のゲームのキャラクターの頭身・体形イメージに合っており、もしよろしければせっちゃんを参考にした3Dモデルを作成し自作ゲームで使用したいと思っております。
参考にするのは頭身と体形で、髪型・洋服等のデザインは寄せません。
また、将来的には自作ゲームで収入を得る(完成したゲームを売り出す、アプリ化して広告収入を得る等)ことも視野に入れています。
せっちゃんの3Dモデル及び当記事を参考にした3Dモデルを使用しゲームを作成、及びそれによって金銭を得る可能性があることに関してどう思われるでしょうか。
- ルビさんのコメントより -
A35.
せっちゃんモデルの頭身・体形等を参考に自作ゲームのモデルを作成したいということですが、どうぞ参考にしていただければと思います~^^
説明せっちゃんの著作権的なものは、もちろん作った本人であるトハにあります。
ですがキャラクターの頭身・体形などの要素を参考にしてご自身の3Dモデルを作成されることは、権利を侵害する行為ではないですし問題ないと判断いたします。
そうして自作された3Dモデルでゲームを制作し、ゲーム販売や広告収入等で金銭を得ることについてもまったく問題ないと思います~
もともと説明せっちゃんのモデルは、このブログでモデリングなどの解説をするために作成しました。当然、ブログを読んだ方がブログを参考に、せっちゃんモデルをマネしながらモデリングされることも想定しています。
マネして作ってみるのはとてもいい勉強になるし、説明せっちゃんはそのために生まれてきた子ですし、大いにマネして参考にしてもらえればと思っています。
だけどマネをするのはあくまで練習や勉強のため、ご自身の自作モデルとして世に出すにはそこから一歩踏み込んで、オリジナルのデザインや要素を盛り込んでいく必要があります。
作った3Dモデルをゲームで動かすにはボーンやウェイトなどまだまだ準備が必要ですが、ルビさんのキャラがゲームで動く日を楽しみにしています~
・3Dモデル作りにおける疑問について
Q36.
やはりある程度画力や絵心が無いとキャラクターのモデリングは難しいのでしょうか?
- 5代目カネゴンさんのコメントより -
A36.
まず、トハは絵を描くのが得意じゃないです。でもキャラクターのモデリングはできます。トハにとっては絵を描くことの方がモデリングよりも難しいです。
テクスチャはひとまずおいといて、純粋に造形・モデリングという点でみれば画力がなくても大丈夫です。必要なのは「よく観察して、物の形を捉える」ことだと思います。
テクスチャというのは3Dモデルに貼り付ける2Dイラストなので、こっちは画力や絵心が多少関係してきます。ただこれも、画力がないと全然ダメなんてことはありません。
3DCGにはテクスチャを描くための便利な機能やソフトがたくさんあるので、それらを駆使すれば足りない画力を補えます。それに、実はテクスチャも「よく観察して、物の質感を捉える」ことで、ある程度理屈で描けるものだったりします。
世の中にはセルルックとかフォトリアルとかいろんなテイストの3DCGがありますが、画力や絵心が1番必要になってくるのは「手描きイラスト風」テイストの3Dモデルだと思います。
例えばアトリエシリーズ(最新作ライザのアトリエ)のようなキャラクターモデルは、テクスチャのタッチが3Dモデルのクオリティにもろに影響してきます。
こういうキャラモデルの場合は、絵心もけっこう大切な要素になると思います~
Q37.
キャラクターモデルの作成で各パーツを作っていったのですが、アニメーションをつけた時に、各部位の間がちぎれてしまいます。
部位どうしを接続してないためにそうなっているのは分かるのですが、部位どうしをくっつけるための手法に関する知見が不足していて、悪戦苦闘しています。
私が調べた感じだと、Blenderの場合、
- ローポリの段階で接続元の図形に合わせて、接続先の部位をカット→”Bridge Edge Loop[Ctrl+E]”で結合
- ブーリアンを使用し、”差分”→”統合”→オブジェクト結合[Ctrl+J]
といったやり方を見つけたのですが、
- は接続元と接続先の頂点数が多い場合(例えば球体と立方体をくっつけるような場合)に接続先の部位カットが大変。
- は接続後の頂点どうしの間隔が近い or 重なる場合があり修正に時間がとられる。
といった感じで、作品を2、3個作ったのですが、現状どちらのやり方もしっくりきていません。
- ARIさんのコメントより -
A37.
トハのモデリングのやり方では、「部位同士をあとで接続する」よりも「押し出しで最初から繋げて作る」ほうが多かったりします。
もちろん分けて作ったパーツをあとで繋げることもあります。説明せっちゃんでいうと、頭と体は分けて作ってあとから首のところで繋げています。
なぜ頭は体から押し出して作らなかったのかと言うと、「ここは押し出しで作るよりあとで繋げたほうがラクだしきれいに作れる」と思ったからです。
トハは3Dモデルを作るとき、いつも「いかにラクしてきれいに作るか」ということを考えています。ラクして作る、なんていうと手を抜いてるみたいに聞こえるかもしれませんが、そうじゃないんですよ~^^
ラクに作れるということは、手数が少ない・めんどくさい作業が少ない、ということです。めんどくさい作業を減らせた分だけ、3Dモデルのこだわりたい細部を作りこめる時間が生まれます。
それに、ラクして作りたいのはきれいに作るためでもあります。
どうやったらラクしてきれいに作れるかな?という視点で作り方を考えていくと、悪戦苦闘することを少し減らせるかもしれないと思います。
しかしながらARIさんが1番聞きたいのは、オブジェクト同士を繋げるときどうやってるか?だと思うので、そちらについてもお答えしておきます。
トハがよく使うのは頂点スナップの機能です。例えば頭と体を首のところでくっつけるときは、頭から押し出して作った首の根元の頂点を、体側の首をつなげたい部分の頂点にスナップさせて位置をぴったり合わせます。
位置を合わせたら頂点マージで繋げます。頭と体のオブジェクトを統合してから、頂点の縫い付け結合を使って頂点同士をつなげてもいいです。
頂点スナップで位置合わせして繋げる方法は、ブリッジ機能でくっつけるのとやってることはほぼ同じです。繋げる部分同士の頂点数があまりにもがちがう場合は数を合わせるのが大変です。
でもトハは「いかにラクしてきれいに作るか」をいつも考えているので、そういうときはたぶん他のやり方でやってるかな~と思います。
トハ流モデリングで押し出しを多用しているのは、後で接続するより押し出しで作る方がラクしてきれいに作れる、とトハが思う部分が多いからでもあります^^
どう考えてもめんどくさい方法しかないときや、よりきれいなモデルを作るためにあえて手間のかかる方法をとることもあります~
Q38.
将来的には3Dのキャラクターと船ですとか、物などをつくることを今現在では目標としているのですが、人と物とではやはり作りやすさというものは変わってくるのでしょうか?また、キャラクターの場合は、性別によっても作りやすさは違うのでしょうか?
- みたらしさんのコメントより -
A38.
人のような形がはっきり定まっていないものと、物のように形がきっちり決まっているものでは作り方が多少違うところがあります。
なので、作る人によってどちらが作りやすいとか、あるいはどちらの方が作ってて楽しいとか、そういう違いはあるかと思います。自分でどっちも作ってみないと分からないことなのでぜひチャレンジしてみてください~
また、作るキャラクターの性別による作りやすさの違いというのも、作る人の好みに左右されるところがあります。カワイイ系の女の子を作るのが得意な人、筋骨隆々の格ゲー系キャラが得意な人、モンスターとかクリーチャー系を作るのが得意な人…仕事ではどんなキャラクターのモデリングでもすることがありますが、カワイイ系が得意な人にとっては筋肉マッチョ系は難しかったりするし、逆もまたしかりです。(もちろん両方得意な人もいます)
なので一概にどうこうとは言えないのですが、一説には女性キャラをかわいく見えるように作るより男性キャラをかっこよく見えるように作る方が難しい、というのもあります。
特にアニメ絵系のイケメン男性キャラというのは、2D絵をそのまま3Dモデルにしようとすると破綻する箇所が多かったりするので、そういう意味でもキャラの性別による難しさの違いはあるかもしれません~
トハは男女どちらも作るけどアニメ絵系メインなのでフォトリアル系は苦手
単純に好みとしてもアニメ絵系モデルのほうが作ってて楽しい~
おまけ:うれしいコメントのはなし
この記事ではぜんぶ紹介できなかったけどコメントたくさんどうもありがとうございました~!
どんなコメントでも送っていただけるだけでぜんぶうれしいんですが、その中でも特にうれしかったコメントについてちょこっと感想をば~
わかりやすかった、おもしろかったなどのコメント
当ブログは ”わかりやすいこと” をモットーにして毎回記事を書いています。
なので「わかりやすかった」というひと言だけでもトハはめっちゃうれしいし、ほっと安心します^^
「わかりやすい」「おもしろい」とかって単なる感想で、そういうの思ってても別にわざわざ言わない人も多いと思います。でもだからこそ言ってもらえるとうれしいんですよ~
特に好意的な感想をもらうことは、もの作りするうえで「またがんばるぞ~」っていうモチベーションにつながります。これはトハだけじゃなくて、世の中のもの作りしている人たちは多かれ少なかれみんなそうだと思います。
なのでこのブログのことじゃなくても、好きなゲームとかアニメとかなんでも「好き」「よかった」「おもしろい」って感想はみんなじゃんじゃん言ってほしいと思ってます。
そういうちょっとした感想を、それを作った人たちがどこかで目にして、うれしくなったりまたがんばるぞ~って気持ちになっている可能性はけっこうありますので^^
Twitterで感想ぽろっとつぶやいてくれるだけでもうれしいのさ~
まちがいや、わかりにくかったところを指摘してくれるコメント
これはものすっっごいありがたい!
ブログの記事は、トハが責任持って発信できる内容であるよう気を付けて書いていますが、知識不足で正しくないことを書いてしまったり、他の人から見るとわかりにくい部分があったりします。
自分で気付いたときは記事を修正するんですが、気付かずそのままになっていることもあります。
そういう箇所を気付かせてくれるコメントには深く感謝します~m(_ _)m
ブログを読んでやってみようと思った、初めてできたなどなどのコメント
ほんとにね、このブログを作って記事を書いてよかったなあと思います。ちょっと泣けますね。
それにブログにコメントをくれた方々は、下は小学生から上は70代の方までいらっしゃいます。
世の中にはこんなにたくさんの様々な人が、3DCGに興味をもったり仕事にしたいと思ってるんだなあ…ってしみじみします。トハもまだまだ精進していかないとですね~
そしてですね、ブログを長くやっていると最近は「念願叶って3DCGデザイナーになれました!」ってコメントをいただく機会もあったりして…みなさんすごい!!
うれしくめでたいご報告コメントをこちらにまとめたので、よかったら見て元気もらってください^^
ただのプログラマーだった私がとあるきっかけで、3DCGデザイナーになりたい!
と思いたち、トハさんのブログにたどり着きました
CGはまったくの未経験で不安でいっぱいでしたが、本ブログを参考に独学で勉強をして
挫折しそうになっても、ブログに書かれている言葉に後押しをされて
この春から3DCGデザイナーとして働けるようになりました
勝手ではありますが、とても感謝しております
- 柚子さんのコメントより -
トハさんこんにちは、記事を読みまして勇気づけられました。
現在32歳で3年前に週一の専門学校で3DSmaxを習得して、今は別の専門学校で作品を作りこれから就活をします。
とにかくCGを生活の一部に落とし込み毎日作品を作っております。
モデラー志望ですが、キャラ、背景両方ポトホに入れようと思います。
バイトでもいいのでこの業界にしがみつきたいと思い片っ端から応募しょうと思います。
トハさんの記事に会えて良かったです!頑張ります!
- トラのイケさんのコメントより -
自分は今までCGとは関係ない業界で働いていましたが、去年トハさんのブログを見てからゲームや映像に関わるデザイナーになりたいという気持ちが高まり、ついこの間映像業界への転職が決まりました。
それもこれもトハさんのブログを読んで全くの異業種からCGデザイナーに転向した人がいるという事実に勇気をもらった結果です。月並みですが好きなことを仕事にできるってすごく楽しいことだと気付けて良かったです。
この業界はこの業界で大変なこともありますが、今までの自分の頑張りを忘れずに今後も頑張っていきたいです。
きっかけとなったブログを公開してくれて本当にありがとうございました。
- ちみさんのコメントより -
いつもブログやTwitterを拝見しております。
以前質問させていただき、こちらの記事でも
・3DCGデザイナーの就職全般について Q4にてご紹介いただいております。
めおと申します。
その節は大変お世話になりました!
人生はやはり一度きり、ゲーム業界に飛び込むことに決めました。
それから時間も経ち、スクールで学び就職活動も行った結果
エフェクトデザイナーとして現在、お仕事をさせていただいております。
夢であったゲーム業界での仕事ですが
やはり厳しい場面や難しいことも多く、ため息が出そうになることもあります
ただ、自分が携わったものが世に出る瞬間を味わったあの時の高揚感、満足感
ユーザー様の色々な感想を目にしていた際の気持ちは生涯忘れることはないと思います。
難しい決断だったと今でも思い返しますが良いご縁に巡り会えたので今の私があるとも感じております。本当にその節はありがとうございました。
トハ様がいなかったらこの決断は出来なかったと思います。
- めおさんのコメントより -
最近3Dを始めたばかりの者です。
人物のモデリングはずっとやってみたかったのですが、ハードルが高く手が出せずにいました。ですがこの動画のおかげで初めて人物を完成させることができました。
大変感謝しております。動画を作っていただきありがとうございました。
- いもさんのコメントより -
トハさんこんにちは。blender初めて数ヶ月の小学五年生です。
参考書だと難しいので、こちらのブログをとてもわかりやすく参考になりました!
今、トハさんのブログ・YouTubeをみて、頭と体を作っています。
- yuckeyさんのコメントより -
blenderを初めて触る為あちこち見て回っていました。
三面図を置いて 必ず書いてある為チャレンジしたのですが、そもそも操作がおぼつかないので三面図通りに並んでるのか確認しようとして変な事をしたり、そこでかなり止まってしまっていました。
無くても良い あるから上手く行くとは限らない 初心者でもそう考えても良いのだと分かってすごく気持ちが楽になりました。
『この操作はこちらで詳しく』と記事を分けてくださっているのも大変読みやすく、ずっと立ち止まっていた作業が少しずつ前に進めるようになりました。
ありがとうございます!
- ピクシーさんのコメントより -
トハさんのコメントを読んでいて、自分も半ばあきらめかけていた3Dモデラーへの夢をもう一度持つことができました。ありがとうございます
- 村田さんのコメントより -
応援していますのコメント
ありがとございます~っ!ブログもゲーム制作もマイペースにがんばっていきたいと思います^^
これからもトハと3DCG暮らしをどうぞよしなにお願いします~
コメント一覧
Blenderを始めようと思うのですが本を読んで勉強するタイプの人間なのでおすすめの本を探しています。しかし、有名な本はほとんどがBlender 2.7でBlender 2.8対応の本がほとんどありません。Blender 2.7の本でBlender 2.8をやっても大丈夫なものなのでしょうか(機能が大改造されてて分からない等の問題はありますか?)
もし、操作上での注意点があったら教えて下さい。
ななしさん、コメントありがとうございます~
本を読んで勉強するのもいいですよね~
Blender 2.7の本を見ながらBlender 2.8を操作しても大丈夫なのか?というご質問ですが、トハ的にはあまりおすすめいたしません><
なぜかというと、2.7と2.8では細かいインターフェース(メニューの位置とかいろいろ)がだいぶ変わっているので混乱してしまうと思うからです。
トハはBlender 2.8を始める1番最初のステップとして、UIを自分好みにカスタマイズして使いやすくすると銘打った記事を書いています。
知らないソフトを勉強するとき、参考の本に載ってる説明画像と手元のソフトの見た目がちがうだけで、操作が分からなくなってつまずきますー(これはトハの個人的見解ですが)
なのでできるだけ2.8の画面で説明してくれる本を選ぶのがいいと思います。
いまはまだ2.8対応の本は数が少ないですが、「blender 2.8 書籍」などのキーワードで検索すると何冊か出てくると思います。
もう少し待てば2.8対応の書籍も増えてきそうに思いますが、いますぐやる場合はすでに出ている2.8対応の書籍を検討されてみてはいかがでしょうか~
ご確認どうぞよろしくです^^
ありがとうございます!まだ少ないですが2.8対応の本を探してみようと思います!
こんにちは。
現在、CG勉強を始めようと思ってる29歳の者です。
質問ですが、CGの才能の伸びしろに年齢は関係あるのでしょうか。また、才能が無い人はCGデザイナーになれないのでしょうか。
絵画系専攻で美大を卒業しましたが、在学中にヘタウマと言われて自信喪失し、販売職など関係ない仕事をしてましたが、やはり作りたいと思い、挑戦しようか迷ってます。
デッサンでは質感表現はできますが、形や空間認識に苦手意識があります。
CGは形や空間認識の才能が必要なのでは?と個人的に思っていて、得意な人に勝てるのかなと不安です。
ゆーたんさん、コメントありがとうございます。
これからCGの勉強を始めてCGに挑戦しようかどうか悩んでる…という感じなのですね~
ゆーたんさんのご質問について、トハなりに回答させていただきます。
まず「CGの才能の伸びしろに年齢は関係あるか?」ですが、年齢は「伸びしろ」には関係ないと思います。ただ、人間が一生のうちに使える時間は無限にある訳じゃないので「年齢が若い方が伸ばすために使える時間がより多い」とは思います。
次に「才能がないとCGデザイナーにはなれないか?」ですが、才能ってなんなのかよく分からなかったので調べてみました。
辞書によっては「物事を巧みになしうる生まれつきの能力」と書いてあるのもありますが、広辞苑で言葉の意味を調べると「才知と能力。ある個人の一定の素質、または訓練によって得られた能力。」と書いてあります。「才能」には確かに生まれつきの素質も含まれますが、「訓練によって得た能力」もまた才能の内ということのようです。
以上を踏まえた上でのトハの回答は、「①才能がなければCGデザイナーにはなれない、②才能は訓練で身に付けることができる」になります。
現時点で才能がないから挑戦することをあきらめるか、訓練して才能を身に付けて挑戦してみるかは人それぞれかと思います~
ゆーたんさんは絵画系専攻で美大を卒業していらっしゃるとのことなので、その時点で少なくとも「美術関係の才能がある」と思います。美大でたくさん勉強してこられたと思いますので美大に行ってないトハよりは絶対あります。形や空間認識に苦手意識があるとのことですが、苦手なことはこれから訓練して克服することもできるし、苦手なことはそれが得意な人に任せて自分は自分の得意なことで勝負する、という選択肢もあります。
分野によって作るCGの種類も作り方にも様々なものがあります。トハは主にゲーム系CGを作っていますが、映像系のCG制作では「モデル制作」と「テクスチャ制作」が分業になっている会社もあるそうです。
ゆーたんさんの目指すところがCG会社への就職なのか、個人で活動するCGデザイナーなのかは分かりかねますが、【 挑戦してもCGデザイナーになれるかどうかは分からないけど、挑戦しなかったらなれる日は絶対に来ない 】です。
なにか新しいことにチャレンジしてみようかと思うときには不安がつきものです。
トハ自身いまは会社を辞めて個人でCGを作ったりしていますが、不安は常にあります。
人生に何の不安もない人なんていないと思いますので、いろんな選択肢を模索しつつ悩んだり考えたりして、これから自分はどうしたいかを決めていってほしいと思います。
それを決めるのはゆーたんさんにしか出来ないことですので!
以上になります。どうぞよろしくお願いいたします~
トハ様
いつもブログやTwitterを拝見しております。
以前質問させていただき、こちらの記事でも
・3DCGデザイナーの就職全般について Q4にてご紹介いただいております。
めおと申します。
その節は大変お世話になりました!
人生はやはり一度きり、ゲーム業界に飛び込むことに決めました。
それから時間も経ち、スクールで学び就職活動も行った結果
エフェクトデザイナーとして現在、お仕事をさせていただいております。
夢であったゲーム業界での仕事ですが
やはり厳しい場面や難しいことも多く、ため息が出そうになることもあります
ただ、自分が携わったものが世に出る瞬間を味わったあの時の高揚感、満足感
ユーザー様の色々な感想を目にしていた際の気持ちは生涯忘れることはないと思います。
難しい決断だったと今でも思い返しますが良いご縁に巡り会えたので
今の私があるとも感じております。
本当にその節はありがとうございました。
トハ様がいなかったらこの決断は出来なかったと思います。
お忙しいところ恐縮ですがどうしてもお礼の言葉をと思い書き込みさせていただきました。
これからも活動の方、陰ながら応援させていただきます。
本当にありがとうございました!
めおさん、どうもお久しぶりです~
なななんと!今はエフェクトデザイナーとしてすでにご活躍されているのですね~!!
すごいっ!本当にすごいですよかったです~><。
めおさんがトハのブログにコメントよせてくださったのは2年ほど前のことですね、よく覚えております。
あの時トハは長々と聞かれてないことまで答えてしまいましたが、でも無責任に希望を持たせるような回答だけするのはよくないと思い、考えに考えて書いた返信でした。
簡単ではないことを覚悟のうえで、それでもめおさんは全力で挑戦する!とおっしゃったのでひそかにですが心から応援していました。
なのでなんかめちゃめちゃ嬉しいです~っ
もちろんすべてはめおさんの努力の賜物です!全力でやってみる!って口で言うだけじゃなくて、本当にやって結果をモノにできる人はそうはいないです。尊敬します。
そして実際に夢だったエフェクトデザイナーになられてからも、仕事は厳しいことや難しいことも多いとおっしゃっているのが本当にリアルな声で感慨深いです^^
あの時めおさんが決断し、努力し、今まさにゲーム業界で働いておられるという事実が、当時のめおさんと同じように悩み立ち止まっている方たちに力を分けて背中を押すと思います。
トハが始めたこのブログが、そんなきっかけの場として少しでも誰かの何かの足掛かりになれるのなら本当にうれしいです。
めおさん、このブログにまたコメントをくださってどうもありがとうございます。
それもこんな良いニュースで、ほくほくした気持ちの新年になりました^^
この先もいろいろ困難に出くわすこともあるかもしれませんが、今までの自分のがんばりを振り返ればきっと絶対なんとかできるって思えると思います。
今後ともめおさんが心身ともに健やかにご活躍されていくことを期待し、願っております!
トハへの応援もどうもありがとうございます~またいつでもこのブログにお越しくださいませね^^